4:26 pm
Nunca un Sólo Asiento
abril 29, 2011
8:50 pm
Doctorado en fritangas
abril 27, 2011
9:37 pm
Don Queca Árabe
diciembre 6, 2012
parece que no le gusto la formula 3D, a mi ver ocarina si fue un logro yo si le soy adicto a la formula los juego y nunca me decepcionan igual que los megaman esa formula no me aburre para nada.
Pero No niego que mi Zelda favorito es el Minish Cap y que el sentimiento de perderse del Links Awakening DX no se me ha olvidado, asi que algo de razon ha de tener.
2:25 pm
Escuálido
febrero 28, 2014
8:58 pm
Mr. Anti-Ensaladas
junio 26, 2012
Aunque su crítica tiene puntos muy razonables y que demuestran que Ocarina no ha envejecido TAN bien hay cosas que son extremadamente minísculas y nippicking.
1. Osea no puede esperarse 5 segundos para que se abran los cofres? es tanto tiempo que arruina la inmersión?
2. El lock on si no complementara el juego y en realidad estuviera tan roto como él dice el juego de entrada no funcionaría, sin mencionar que no es obligatorio para poder pelear con los enemigos y nunca «interfirio con la perspectiva general del juego» por lo menos en mi experiencia.
3. Ocarina of Time si tenía puzzles bien diseñados ¿que había varios de solo buscar el ojo? que en ALTTP no había de esos? sin mencionar que en el Zelda 1 se repetía una infinidad de veces el de «mata a todos los enemigos para poder abrir la puerta al siguiente cuarto», y aunque había varios nunca predominaron el juego o estaban integrados con otro puzzle para hcer uno mas elaborado.
4. Desde cuando Ocarina Of Time se centró más en el combate que en los puzzles? simplemente es falso lo que dice.
Ahora bien hay elementos que si hay que reconocer: son algo molestos, las boss fight como dice si no han envejecido bien, simplemente es stunear al wey y pegarle en un punto débil en específico, aprenderse una canción por cada lugar al que desees ir es tedioso (pero no tan lento como el dice) y si hay algunas veces (pero no todo el juego) que Ocarina se vuelve un juego de espera, por ejemplo debes esperar a que a huevo sea de día para ingresar a ciertos lugares en específico o esperar a que los enemigos dejen de atacar (anque el wey no dice que para varios enemigos es como buscar «aperturas» en los patrones de los enemigos que eso se viene haciendo desde hace un chingo).
Y el primer Zelda es el mejor de todos y es perfecto? claro que no, el primer Zelda de entrada no ha envejecido muy bien y no es como él dice que es, si en ALLP y Ocarina tienes un camino predeterminado y no abierto pero sin embargo ambos juegos estan diseñados en torno a eso y presentan buenos puzzles que son la base de los Zeldas, en el primer Zelda todo es extremadamente críptico el mapa esta diseñado tan vagamente que es casi imposible pasarlo sin una guía, hasta el mismo juego te dice que consultes el manual de juego para poder obtener pistas de como avanzar en el mapa digo como se supone que un jugador sin ayuda externa sepa que hay que quemar un árbol en el mapa (que nisiquiera tiene un aspecto diferente al de los otros árboles) para poder revelar un pasadizo?, y había veces en las que con una bomba debías hacer un hoyo en la pared con una bomba pero la pared no tenía una textura diferente a diferencia de ALTTP y Ocarina.
y no digo que el primer Zelda sea malo, no para su tiempo si era lo máximo pero no ha envejecido bien, a diferencia de los otros 2 que si no son lo que fueron en su momento pero estan mucho mejor diseñados y estructurados.
10:57 pm
Sudor Espeso
febrero 8, 2013
Este vídeo me tomó por sorpresa, principalmente porque Egoraptor ha hecho muy buenos análisis(no reseñas, no hay que confundir, con análisis me refiero a que muestra cada elemento importante del juego y explica por qué está ahí) de videojuegos pero ahora en el caso de Ocarina of Time parece que se dejó llevar por el fanboyismo y no entendió que la propuesta en Ocarina of Time cambió.
A mi en general me gustó el Z-targeting(y de hecho, demostró ser tan efectivo que aún ahora muchos juegos los siguen usando, por ejemplo la serie Souls), los calabozos con item temático y jefe que se derrota con ese item (dice que el item espoilea el jefe, pero la primera vez que lo juegas tardas un rato en darte cuenta que en cada calabozo va a ser así, y en general las boss fights en los videojuegos funcionan como una especie de prueba para el jugador), y el hecho de que hay mucho más diálogo e historia (en ese tiempo los que teníamos Nintendo 64 sentíamos el vacío de la falta de RPGs y esperábamos que Zelda lo compensara un poco, de manera que me parece que fue una decisión correcta meterle más historia).
También hace poco jugué A Link to the Past y los calabozos prácticamente no tienen puzzles (a menos que accionar un interruptor se considere un puzzle o prender todas las antorchas de un cuarto mientras los enemigos te atacan se considere un puzzle; según yo un puzzle requiere de razonar, no nomas de activar cosas a ver si ocurre algo), no sé por qué se queja con los de Ocarina of Time O.o (a pesar de que tiene cosas chafas que no merecen llamarse puzzles, también tiene algunos puzzles genuinos, recuerdo varios basados en arrastrar cajas, uno que tenía que ver con un corredor torcido, y uno de redirigir la luz del sol con unos espejos).
Estoy consciente de que Zelda perdió bastante en la parte de exploración(a ver si lo recupera con el nuevo de Wii U), pero a mi parecer ganó muchas cosas más.
Puede que esté juzgando demasiado bien a OOT, debido a que hace mucho tiempo que no lo juego; pero recientemente jugué Okami, que usa muchas de las cosas criticadas, y me pareció increíble.
11:10 pm
Sudor Espeso
febrero 8, 2013
Ramsay dijo
Ñe….Para mi The legend of zelda a link to the past fue lo que marcó la fórmula para el ocarina of time implementando un montón de cosas, además del viaje entre los diferentes mundos.
De hecho sí hubo bastantes cambios en la fórmula:
- En ATTP en cada calabozo encontrabas un item en especial, pero el calabozo rara vez tenía puzzles relacionados con ese item y los jefes por lo general tampoco requerían que lo usaras. Puede sonar un cambio pequeño, pero a mi parecer es bastante grande; ya que la segunda parte de cada calabozo servía como un tutorial para el nuevo item, y el jefe en cierta manera marcaba una prueba final para ese item y un «milestone» en el juego(no sé cómo se traduce esto, pero se utiliza para referirse a una meta intermedia a lo largo de un proyecto que tiene una meta final).
- El «mundo abierto» en Ocarina of Time se volvió un montón de localizaciones con un hub central, en lugar de que todas las áreas formaran parte de un área mas grande (esto fue un paso hacia atrás, me imagino que se debió a limitaciones de hardware).
- El juego se oriento mucho mas hacia puzzle y dejó de estar enfocado en esquivar proyectiles
- Los controles cambiaron radicalmente
- La cantidad de diálogo, historia y desarrollo de los personajes aumentó de manera considerable.
Igual ALTTP implementó cosas que se quedaron en la franquicia por siempre, pero con ALTTP la fórmula aún no estaba completa.
11:30 pm
Paro Cardíaco Inminente
abril 20, 2011
Un hombre sabio dijo una ves:
«el mejor zelda es aquel que jugaste cuando tenias entre 8 y 12 años»
No puedo opinar mucho sobre el contenido del video porque no me gustan los zeldas, pero sin duda puedo dar buenas opiniones del autor del video. No solo por tener buenos puntos si no que tiene calidad sus animaciones
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