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Reseña: Guild Wars 2
febrero 28, 2015
7:06 pm
luisoncpp

Sudor Espeso
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Pues si se preguntaban por qué llevo tiempo sin postear ninguna reseña (a quien engaño?, nadie se fija en eso), era porque este juego me tenía enganchado.

Lo que sí podrían estarse preguntando es cómo puedo reseñar algo tan grande y con tanto contenido. Tengo que admitir que como jugador de GW2 aún soy un novato, en total he jugado 147 horas; sin embargo creo que ya tengo bastante por analizar y también creo que les puedo dar una idea de qué trata este juego a quienes no lo han jugado.

EDIT: por ahí me contaron que varias de las comparaciones con WOW ya no son tan válidas, puesto que ha cambiado en las últimas expansiones. Para fines de referencia, yo jugué WOW en tiempos de Wrath of the Lich King y de Cataclysm. Dejo las comparaciones aquí porque en general hablo de «otros MMO RPGs», y varios que le copiaron a WOW también le copiaron los defectos que ya arregló.

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Guild Wars 2 es un MMO RPG que salió en el 2012 y desde entonces se ha convertido en uno de los más populares y también en uno de los más aclamados por la crítica, llegando a ganar bastantes premios rimbombantes; pero, si están leyendo esto, probablemente ya se han preguntado ¿qué hay detrás de toda esa euforia?, ¿realmente se merece ese 10/10 que le dio Angry Joe?, ¿es realmente algo revolucionario o es una simple copia de WOW bien hecha?, y yo estoy aquí para respondercool.

Creo que hay un par de preguntas rápidas de responder y que muchos deben de estarse preguntando:

  • ¿El juego es tan bueno como lo asegura su publicidad en https://www.guildwars2.com/es/the-game/ ?
    R. No
  • ¿El juego es bueno?
    R. Sí
  • ¿Qué lo hace mejor que otros MMO RPGs (y cuando digo «otros» me refiero a WOW)?
    R. Lee las secciones de «Combate», «Mundo» y «Modelo de Negocios», si es lo único que quieres saber, el resto de la reseña te la puedes saltar.

Una vez sanjado este asunto, vamos a diseccionar este juego.

Propuesta del Juego

ArenaNet nos vende el juego describiendolo de esta manera:

Aunque no está tan bueno como ahí dicen, es un buen punto de referencia para saber qué cosas intenta hacer este juego; en general es uno de esos juegos multipropuesta, es decir, tiene una cantidad enfermamente grande de contenido, y tiene tantas cosas que hacer con índoles diferentes que puede llegar a sentirse como varios juegos en uno. A grandes rasgos diría que el juego se puede dividir en estos subjuegos:

  • Misiones de Historia. Misiones con poca cooperación de otros jugadores, pero que a cambio tienen un énfasis en la narrativa que no está presente en ninguna otra parte del juego y de vez en cuando el jugador tiene que tomar decisiones.
  • Calabozos. Pequeños mundos con un gameplay lineal que se juegan de manera cooperativa en equipos de 5.
  • World vs World. Una especie de rey de la colina, en un mapa muy grande, el equipo en este juego lo eliges al inicio y sólo lo puedes cambiar borrando todos tus personajes o pagando una cuota de cambio de servidor (originalmente el equipo era el servidor donde jugabas, pero actualmente ya no existe una división entre servidores).
  • PvP. No sé mucho de este modo, sólo entré una vez; son partidas competitivas más pequeñas (por lo mismo, no dedicaré una sección a hablar de esto, ya que no tengo mucho que decir)
  • El Mundo. Básicamente es un mundo enorme por explorar, con varias tareas por hacer, en algunas de ellas la cooperación es vital.

Algo que tienen en común todos estos subjuegos, es que todos ellos están muy enfocados en el combate, y también están bastante cargados de elementos RPG, donde el inventario, los atributos, el equipamiento y la clase del personaje tienen mucho peso.

Elementos de Rol

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Como habrán visto en el vídeo que puse mas arriba, hay 5 razas y 8 profesiones.

La «raza»(o mas que «raza», especie) influye mas que nada en la apariencia, pero también determina en gran parte cómo será el inicio del modo historia así como los primeros entornos a explorar.

La profesión, por su parte, determina qué tipo de armas se pueden usar, las armaduras que se pueden equipar y algunos skills.

Por otro lado, gran parte del poder del jugador viene determinado por su nivel, las armas, las armaduras, los skills y los rasgos. Esto podrá sonar a que en el juego el grindeo da una ventaja increíble; pero sucede que hay un montón de ajustes para evitar que estas cosas influyan demasiado.

Por ejemplo, el mundo está dividido en zonas, y cada zona tiene un level cap, los jugadores que superen ese level cap, al entrar en la zona su nivel es temporalmente reducido al nivel del level cap; otro detalle notable es que al entrar a un combate PvP o WvW, el nivel automáticamente se ajusta a 80, y el PvP incluso te deja usar la mayor parte de rasgos y mejoras para armas y armaduras aunque no las hayas desbloqueado en el juego.

Creo que es bastante común que en muchos juegos del género MMO que el juego cambie súbitamente al llegar a nivel máximo, y se convierta en estar repitiendo una y otra vez las mismas labores (las llamadas «endgame content»); sin embargo, tengo el gusto de comunicar que en GW2 no pasa eso, al menos no al alcanzar el nivel máximo (tal vez los jugadores experimentados en algún momento se acaben el contenido y caen en la repetición, salvo por el nuevo contenido que agregan cada 2 semanas, pero en mi caso, la historia, los calabozos y el mundo siguió siendo igual de interesante y novedoso para mi).

Otra cosa que vale la pena mencionar, es que pude llegar al nivel máximo sin haberme puesto a grindear una sola vez y sin haber recurrido a repetir calabozos, ya que subir un nivel nunca es irrazonablemente tardado, y cualquier actividad da experiencia, no sólo pelear (por ejemplo, descubrir lugares del mundo da experiencia, también fabricar objetos, recolectar cosas, o revivir a aliados que están KO).

Combate

En general las bondades de este combate se explican bastante bien en este video de publicidad

Sin embargo, la última frase es falsa, cuando dice

Tiene la acción de un juego de disparos, la estrategia de un RTS y la profundidad de un MMO. El combate de Guild Wars 2 es diferente al de cualquier juego.

La verdad es que este es un combate bastante parecido al de juegos como WOW, FFXIV o LOTRO, donde el personaje se mueve con WASD, las técnicas se invocan con barras en la parte inferior de la pantalla bindeadas de manera predeterminada a los numerales y con cooldowns (un cooldown básicamente es un tiempo de espera para poder volver a lanzar un mismo ataque, principalmente para evitar que los jugadores abusen de los ataques poderosos y tengan que usar ataques mas débiles mientras el ataque poderoso se recarga).

Sin embargo, sí tiene unas cuantas bondades adicionales:

  • Dodge. Es posible esquivar ataques presionando un botón, de una manera parecida a como de esquivan ataques en Witcher 2 o en algunos juegos hack & slash; el personaje rueda en una dirección poniéndose a salvo del peligro. Lamentablemente este movimiento está bastante limitado por una barra de aguante.
  • Siempre en movimiento. No es necesario ni recomendable quedarse quieto mientras se castea una técnica, el juego motiva a estarse moviendo todo el tiempo. Si no estas en el área de ataque de tu oponente, su ataque no te hará daño, de esta manera al mantenerte en movimiento, evitas gran cantidad de los ataques y aún así puedes seguir atacando.
    Lo que sí está restringido es que si usas el movimiento de esquivar (en el que básicamente ruedas por el suelo), se interrumpe cuanquier cosa que estés casteando.
    Otro detalle es que algunas técnicas ofensivas hacen que el personaje se mueva de su posición actual, a veces esto hace que haya que pensarsela antes de usar ciertas técnicas, ya que algunas pueden colocar a tu personaje en una posición desventajosa o incluso hacer que caiga a un precipicio. Al mismo tiempo, estas mismas técnicas sirven para alejarse de algunos enemigos cuando el agüante está bajo y no se puede usar el movimiento dodge.
  • Menos keybindings. Algo que me llegó a molestar de Wow es el exceso de keybindings que tenía (escuché que recientemente se los redujeron, y a mucha gente no le gustó como lo hicieron), y me pareció interesante la manera en la que GW2 logra tener muchas técnicas pero una cantidad moderada de keybindings:
    Puedes usar una sóla barra y en total hay 10 tecnicas en la barra, 5 de ellas depende del arma y las otras 5 se pueden equipar al no estar en combate.
    Lo interesante es que las 5 habilidades de arma se pueden cambiar durante el combate, utilizando habilidades que varían según la profesión; por ejemplo, yo elegí la profesión elementalista, y durante el combate puedo entrar en «sintonía»(o modalidad) con agua, tierra, fuego y aire; cada una de esas sintonías tiene sus propias 5 habilidades de arma. De manera que en total tengo 20 habilidades de arma y 5 equipadas durante el combate.

Otra cosa importante del combate es que también hay combate bajo el agua, sin embargo bajo el agua las armas que se utilizan son otras, y por lo mismo, la manera de atacar bajo el agua es muy diferente que en la superficie.

El Mundo

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Este es sin lugar a dudas la mejor parte del paquete, es un mundo que es fácilmente 3 veces mas grande que Skyrim, y es todo un deleite explorarlo, así como realizar tareas dentro del mismo. 

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Lo que este juego hace para lograrlo, además de tener una excelente presentación, se podría resumir en 3 cosas:

  1. Cooperación. Este juego motiva a los jugadores a que se ayuden entre ellos, a diferencia de otros(donde ya saben lo que quiere decir «otros») donde el juego el juego reduce el loot y la experiencia que se obtienen cuando las misiones se hacen de manera cooperativa, en GW2 nadie pierde loot o experiencia si otra persona le ayuda.
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    Otra parte de la cooperación son los llamados «eventos» que son misiones que aparecen en el mapa y que los jugadores que estén cerca pueden poner su granito de arena para cumplirlas.
    Normalmente son defender algo o alguien, recolectar objetos y dárselos a un NPC, tomar el control de alguna fortificación enemiga, matar a un enemigo muy poderoso, y a veces hay varios eventos encadenados, donde una vez que termina uno, aparece un evento relacionado con el anterior, por ejemplo, está el clásico evento de tomar el control de un pueblo para que una vez tomado el control, aparezca un jefe y unas horas después haya que defender ese mismo pueblo para evitar que caiga en manos enemigas.
    Siempre que cooperas con un evento, ayudas, nunca le quitas loot a otros jugadores, y nunca ocupas el espacio que podría ocupar alguien más.
    Algo que es difícil de sentir en otros juegos, y en GW2 te lo encuentras siempre a la vuelta de la esquina, es la sensación de estar cooperando con otros jugadores para lograr un objetivo en común y siempre sintiendo que estás ayudando, sin sentir que alguien más te está presionando.
    Como ya mencioné en la sección de «Elementos de Rol», cada área del mundo tiene un level cap, y escala los atributos de los jugadores que superen el level cap. Esto hace que las áreas de niveles bajos sigan siendo interesantes para jugadores de niveles mas altos y el mundo nunca se llegue a sentir abandonado.
  2. Respeto al Tiempo. Cada mapa tiene varios puntos de ruta, los cuales se activan al acercarse a ellos. Una vez que activas un punto de ruta, puedes teletransportarte a él desde cualquier lugar del mundo, pudiendo viajar a cualquier parte que ya hayas visitado en 5 minutos sin mucho esfuerzo.
    Esto no es ninguna novedad en juegos como TES o Fallout, pero en los MMO RPGs no es tan común, y si supone una gran ventaja, ya que no se está gastando el tiempo inútilmente en el backtracking.
    Algo similar que tiene es que desde el inventario es posible depositar los materiales de artesanía en el banco del juego sin necesidad de ir a ninguna ciudad, al mismo tiempo, es posible vender la mayoría de los objetos del inventario en el bazar sin necesidad de ir a la ciudad y hablar con un vendedor. Esto, además de ser cómodo para no tener que estar echando viajes inútiles, también mantiene controlada la inflación, ya que es mas fácil venderle un item a otro jugador que venderlo a vendedores NPCs.
    Por último, GW2 no tiene un quest log y no es necesario pedir y entregar las misiones al realizarlas, simplemente hay que hacerlas y automáticamente se recibe la recompensa sin necesidad de ir a hablar con un NPC.
  3. Variedad. En lugar de que sólo haya quests en GW2 hay una gran variedad de cosas por hacer, como activar puntos de ruta, marcar lugares como explorados, descubrir «vistas»(mas adelante hablaré de ellas) o los ya mencionados eventos.
    En este juego me pasó algo que me pasaba mucho con Skyrim y con algunas entregas de Assassin’s Creed(sobre todo con el Brotherhood), y es el hecho de ir caminando a un destino y acabar haciendo como 3 tareas secundarias en el camino porque simplemente me quedaban cerca y me llamaban la atención.

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Ya hablando de las tareas por hacer, a parte de los eventos, cada mapa contiene cierta cantidad de tareas(cosas que si haces obtienes una recompensa, son el análogo a las quests de otros juegos), puntos de ruta (esos puntos que los activas para poderte teletrasportar), lugares por explorar, desafíos de habilidad (estos suelen ser lugares difíciles de llegar donde al acceder obtienes un punto de habilidad, o a veces son NPCs que al derrotar te dan un punto de habilidad), y vistas (que son lugares complicados de llegar y que al acceder te muestran una vista de los alrededores, similares a las atalayas de Assassin’s Creed).

Cada una de estas cosas están contabilizadas en cada mapa, y si se tiene espíritu terminacionista,  esto puede resultar muy adictivo.

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Otra función que cumplen las vistas, es que usualmente involucran poner atención en el entorno y realizar unos cuantos saltos, esto es importante ya que al jugar un MMO RPG es fácil olvidarse de los detalles del mundo y prestar atención sólo a cosas como el loot, o donde salen enemigos; al incluir esta mecánica de las vistas, el juego constantemente nos recuerda el nivel de detalle que tiene el mundo.

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Algo muy llamativo es que algunos eventos incluyen batallas contra jefes enormes con más de 100 jugadores.

Además de todo esto, también hay varios lugares secretos que se suelen acceder saltando o mediante puzzles, y varios de estos lugares desbloquean logros al acceder a ellos.

Sin embargo, por mas vivo, que esté el mundo, tengo algunos problemas con él:

  • Mi principal problema es que el mundo cuenta muy poco de su lore, por lo que he sabido, tiene un lore bastante profundo e interesante, pero el juego hace muy poco por contarlo.
    Cuenta algunas cosas en el modo historia, algunas en los calabozos, de repente algunos NPCs platican entre ellos, y algunos NPCs que piden tareas (para las cuales no necesitas hablar con ellos para realizarlas) te pueden explicar en unas 2 oraciones cuál es su problema.
    No sé si para conocer bien el lore haya que jugar la historia personal con las 5 razas, o si sea necesario leer wikis o novelas del juego; pero no puedo evitar pensar que bien pudieron haber usado las pantallas de carga para contar el lore, o haber repartido libros en el mundo como en Skyrim, o al menos haberle puesto más diálogos a los NPCs que hay en los pueblos.
  • Mi segunda queja, va dirigida a lo que promete la publicidad:

    Si bien la mayoría de lo que dicen sobre los eventos es cierto, la realidad es que lo que haces no influye en el mundo, y en la publicidad se esfuerzan en decir que sí. ¿Cómo es que no influye?, pues porque los eventos siempre se repiten.
    En el ejemplo que dan de que ves que los ogros llegan al pueblo, destruyen las murallas y secuestran a la hija, pues resulta que si ayudas a varios jugadores a evitar que hagan eso, los ogros revivirán mas tarde y volverán a intentarlo y eventualmente lo lograrán.
    Si rescatas a la hija, los ogros la volverán a secuestrar.
    Si matas a un enemigo, en unos minutos se va a respawnear, si un enemigo mata a un NPC aliado, eventualmente alguien lo va a revivir, los eventos siempre suceden en ciclos y nunca hay manera de pararlos.
  • Me gusta que la versión en español tenga todos los diálogos en español, pero no me gusta que tenga traducidos los nombres de los lugares porque todos los jugadores hablan en inglés.
  • Aún tiene el problema que tienen muchos MMOs, que está plagado de elementos que rompen la inmersión, empezando por la interfaz engorrosa, pasando por el hecho de que todos reviven sin explicación aparente, y hay hasta NPCs que se les olvida que los jugadores se pueden teletransportar:
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Misiones de Historia

Las misiones de historia son una serie de misiones que es necesario realizarlas en orden cronológico, y cada que entras a una de ellas, el juego te teletransporta a una copia de una región del mundo donde no hay otros jugadores y sólo hay NPCs. Si te sientes solo, puedes invitar a otros jugadores a que te acompañen en esas misiones, pero eso no evita que te aisles del resto del mundo.

Tengo sentimientos encontrados con el modo historia, ya que tiene partes bastante buenas pero también tiene partes bastante flojas.

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Las actuaciones de voz en ningún momento me pareció que sobresalieran (pero bueno, al menos hay actuaciones de voz), aunque tengo que admitir que algunos personajes se ganaron mi simpatía pese a sus actuaciones de voz. Al principio me pareció que eran un montón de misiones exageradamente genéricas pero que se tenían que hacer en soledad y con historia. Ya una vez que el juego avanzó más, las misiones de historia mejoraron y en los últimos capítulos hubo varios momentos que me parecieron muy memorables.

Si comparo sus misiones de historia con otros RPGs, diría que está muy por debajo de los juegos de BioWare o de la serie Witcher, mientras que con Skyrim sí podría rivalizar (aclaro, me refiero a las misiones de la historia principal) y definitivamente me pareció mejor que Risen, Kingdoms of Amalur o que Two Worlds 2.

En general me parece que las misiones de historia son otra de esas promesas cumplidas a medias:

 Cualquier cosa que hagas en el modo historia es completamente irrelevante para el mundo, incluso llegándose a sentir una disparidad muy fuerte entre el héroe legendario que eres en la historia y el jugador poco importante que eres en el mundo.

Tampoco se cumple la ya bastante trillada promesa de que tu forjas tu propia historia, y que no hay 2 jugadores iguales, ya que básicamente son un montón de pedazos de historia que se pegan según tus elecciones. Si mal no recuerdo, al principio te dan a elegir entre 5 razas, luego hay aproximadamente 7 partes en las que el juego te da a elegir entre 2 opciones, y 3 partes donde el juego te da a elegir entre 3 opciones, esos son menos de 20000 posibilidades; entre los millones de jugadores, obvio que hay muchos jugadores con historias repetidas.

Si bien 17 mil posibles historias suena mucho, hay que tomar en cuenta que no hay tantas misiones diferentes, sólo diferentes maneras de pegarlas. En general la historia personal funciona así:

  • El primer capítulo depende de qué raza y facción hayas elegido, hay 15 posibles combinaciones (3 facciones por raza)
  • En el capítulo 2 el personaje es confrontado por algo de su pasado(nuevamente es una de 3 posibilidades que se plantean al crear el personaje).
  • En el capítulo 3 hay 3 órdenes(o asociaciones) con las que estás colaborando, puedes hacer misiones de algunas de esas órdenes a lo largo del capítulo; al final te tienes que unir a una de ellas.
  • El capítulo 4 , 5 y parte del 6 dependen de la orden que se haya elegido(y como ya había dicho, hay 3 órdenes posibles), el final del capítulo 6 es igual para todos.
  • El capítulo 7 y 8 es igual para todos, en un punto del capítulo 8 tienes que tomar una elección de 3 posibles.

Otra cosa que me molestó un poco es que las decisiones que se toman en la historia practicamente no tienen peso moral, simplemente cambian las misiones a las que accedes.

Calabozos

Sin duda esta es una de las partes mas divertidas del juego, sin embargo, GW2 no sobresale por ellos.

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Como ya había dicho, los calabozos son como pequeños mundos con su propio gameplay lineal, muchas veces con su propia historia y que se juegan en equipos de 5.

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Sin embargo, comparándolo con los MMOs anteriores a GW2, la única novedad que encuentro en los calabozos es que estos narran su historia a través de cinemáticas, las cuales dan algo de idea del lore del mundo y también sirven para desarrollar personajes que son importantes para las misiones de la historia y además esos personajes vuelven a aparecer en otros calabozos.

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La principal diferencia entre jugar en un calabozo y jugar en un evento, es que un calabozo exige mas concentración, hay más presión y además . Esto hace que se sientan mas importantes, aunque por lo mismo, yo preferí la mayor parte de las veces hacer eventos que estar entrando a calabozos.

En total hay 8 calabozos, puede parecer poco, pero cada calabozo suele tener 4 formas distintas de recorrerse, cada una tiene diferentes eventos y cinemáticas.

Además de esos 8 calabozos normales, hay también algo llamado «Fractales de Niebla» que básicamente son otros calabozos, pero con mayor dificultad y mas cortos (en total hay 9 fractales de niebla, se pueden jugar en varias dificultades y suelen jugarse en conjuntos de 3 o 4).

World vs World

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Como dije al principio, se trata de batallas de rey de la colina en mapas bastante grandes.

Puedo decir con confianza que fue glorioso la primera vez que ayudé a capturar una fortaleza en este modo de juego, sin embargo tengo un gran inconveniente con esto:

Este modo de juego tiene muy pocos waypoints y la mayoría de los jugadores se concentran en pocos lugares (incluso si el mapa está lleno, los jugadores prefieren estar juntos para tener mas fuerza). También en este modo es prácticamente imposible lograr algo sólo, si no estás con el grupo eres fácil de aplastar. Lo cual se traduce en largas caminatas para poder encontrar a los demás.

Tiene su encanto, pero a diferencia del mundo o de los calabozos, este modo no siento que respete tanto mi tiempo.

Modelo de Negocios

Este es uno de los grandes puntos de venta de GW2, y se trata de que una vez comprado el juego, ya no es necesario pagar suscripción (el llamado buy-to-play).

Aún así, GW2 es actualizado cada 2 semanas agregando nuevo contenido, y a parte los servidores siempre están funcionando; lo cual, si se piensa un poco, implica que necesitan estar consiguiendo dinero de los jugadores, o bien, necesitan estar siempre atrayendo a nuevos jugadores.

Siendo directo: GW2 tiene microtransacciones. Sin embargo, su modelo ha estado funcionando bastante bien, ya que lo que suelen vender son cosas que no rompen el equilibrio del juego, principalmente:

  • Objetos cosméticos
  • Espacio en el inventario o el banco
  • Cambio de servidor
  • Slots para crear mas personajes simultáneamente (el juego de manera predeterminada te deja tener un máximo de 5 personajes a la vez).

Algo un tanto mas peligroso que venden en la tienda es oro(dinero del juego); sin embargo, dado que el juego ha funcionado bien y lleva mas de 2 años sin colapsar, me imagino que su manera de equilibrarlo ha de estar bien pensada: lo que se compra con dinero de verdad son gemas, y el tipo de cambio entre gemas y oro depende de la cantidad de oro y gemas que circulen en el juego, así que me imagino que si mucha gente decidiera comprar muchas gemas, el precio del oro en gemas subiría y los desmotivaria a seguir haciéndolo, para que mejor gasten sus gemas en otra cosa.

Banda Sonara

La banda sonora es otro de los mejores puntos de este juego. Conozco gente que es fan de The Elder Scrolls y que prefiere la música de GW2 que la de Skyrim; personalmente prefiero la de Skyrim, pero la de GW2 creo que es comparable.

Aquí dejo algunas canciones que me gustaron

Lamento no poder comentar más sobre la música, pero desconozco mucho sobre la materia así que no puedo decir gran cosa mas allá de si me gusta o no.

Conclusiones

Guild Wars 2 es un muy buen juego, lo puedo recomendar a cualquiera que le guste el aspecto de exploración en los RPGs, o a cualquiera que quiera jugar un muy buen MMO RPG.

Incluso se lo puedo recomendar a quienes quieren jugar algun MMO RPG pero siempre los han evitado porque no quieren grindear, ni quieren tener que meterse a misiones de raid de 3 horas, ni pagar suscripción. O como lo dice la publicidad del juego(esta vez sí estoy de acuerdo):

Because, like Guild Wars before it, GW2 doesn’t fall into the traps of traditional MMORPGs. It doesn’t suck your life away and force you onto a grinding treadmill; it doesn’t make you spend hours preparing to have fun rather than just having fun; and of course, it doesn’t have a monthly fee.

A quienes no se los recomendaría, sería aquellos que les preocupe que pueda resultar muy adictivo (porque a pesar de que lo puedes jugar en ratos cortos y sigue siendo divertido, e incluso dejar de jugar por mucho tiempo y volver sin ningun problema, aún así, es adictivo), o a aquellos que sólo estén buscando una buena historia con buenos personajes (ya que, la historia y los personajes están regular, y además por cada capítulo de la historia tienes que jugar otras cosas para campechanearle, no se puede sólo jugar la historia).

¿Esto es una evolución en el género del MMO RPG? yo diría que sí, fue un paso en la dirección correcta; ¿marcará un antes y un después en cuanto a los MMO RPGs?, yo creo que no.

Hace suficientes cosas bien como para ganarse su lugar como uno de los mejores MMO RPGs de todos los tiempos (si no es que el mejor), pero la verdad yo le veo mas similitudes con WoW que diferencias, logró mejorar la fórmula de los MMO RPGs haciéndola mas accesible y atractiva, pero el paso no fue suficientemente grande como para que vaya a ser tomado como la principal referencia en años venideros.

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