3:04 am
Sudor Espeso
febrero 8, 2013
Hola banda!
No esperaba sacar esta reseña antes de que saliera la inevitable Mini de los Gordos, pero al parecer me apresuré mucho en terminar este juego :P.
¿De qué va todo esto?
TL;DR ¡ES UN TALES!
Como buen juego de la serie de Tales, es un JRPG con una estructura bastante clásica: como el esquema pueblo-campo-calabozo, hablar con la gente, muchos personajes, historia lineal aunque exploración no tan lineal y mayor énfasis en la narrativa que en la personalización.
Hay ciertas cosas que caracterizan a la serie de Tales:
- Intentan parecer anime (los Tales en 3D siempre han sido cell shading)
- Hay mucha interacción entre los personajes, muchas veces hay diálogos opcionales donde platican entre ellos, principalmente de cosas que no influyen en el desarrollo de la historia pero les da un mayor desarrollo como personajes.
- Tienen combate de acción en tiempo real, el combate varia bastante de un juego a otro, pero suele mantener cierta sensación de ser rápido y en ocasiones sentirse caótico(a pesar de tener mucha estrategia detrás).
- Algunos objetos y técnicas en común.
Narrativa
¿Cómo decirlo rápido?… en cuanto a la historia + personajes, este juego me pareció por mucho el mejor de toda la saga, incluso rivalizando con Xenoblade Chronicles. Sé que son palabras mayores, entonces intentaré buscar la manera de justificar todo esto sin spoilear:
- El ritmo. En la mayor parte de los juegos de Tales suele suceder que después de que arranca la historia, se toma un descanso de al menos 10 horas antes de llegar a los giros argumentales interesantes. En Tales of Berseria parece que Bandai Namco por fin se animó a saltarse ese letargo y poner en movimiento la trama durante todo el juego.
- Los personajes se sienten mas únicos que nunca. La mayoría de los juegos de Tales suelen sufrir el problema con que sus personajes no salen de los clichés y eso los vuelve poco interesantes. Claramente siempre es divertido verlos interactuar entre ellos y eso ha sido siempre el salvavidas de la serie de Tales.
En Berseria parece que por fin se atrevieron a hacer algo más interesante con los personajes: en lugar de tomar arquetipos de protagonistas y ponerlos como protagonistas, esta vez pusieron como protagonistas muchos arquetipos de villanos.
Recuerdo haber visto alguna vez en una clase de Brandon Sanderson sobre cómo escribir buenos personajes, que recomendó una técnica que era exactamente eso: tomar un arquetipo muy conocido de cierto personaje, y colocarlo en un rol diferente al que normalmente le correspondería. Eso crea un conflicto, ya que el personaje no se siente bien con su rol y crea un trasfondo para explicar como el personaje acabó en un rol así.
En Tales of Berseria esta aproximación funcionó. - La evolución de los personajes. Algo que he visto que sufren muchos JRPGs es que sus personajes no evolucionan, o a veces tienen un solo cambio marcado por un evento muy fuerte en lugar de tener una transición mas natural (ejem… Luke en Tales of Abyss, los personajes de Persona 4 cuando logran aceptarse a sí mismos luego de la pelea con su sombra, etc.).
En Tales of Berseria 3 de los protagonistas tienen una evolución como personajes bastante buena. El resto de los personajes me pareció que tienen un trasfondo interesante, aunque no tengan mucha evolución. - Todo el tiempo hay grandes interrogantes. O bueno… casi todo el tiempo, en el último arco sentí que aflojaron las cosas, tal vez por perder la ventaja de este punto.
Durante la mayor parte del juego no es claro que los protagonistas estén haciendo lo correcto ni los efectos colaterales que van a causar sus acciones, de hecho RECOMIENDO NO JUGAR ZESTIRIA ANTES DE JUGAR BERSERIA, esta duda constante mantiene interesante la trama. - Toca fibras sensibles. Pues simplemente no puedo encontrar una manera de explicar esto sin spoilear, simplemente tendré que admitir que el juego me hizo llorar como 4 veces(ninguna de esas fue la que estuvo circulando en un video para mostrar que este juego lo censuraron) y para mí es raro que un juego logre hacerlo una vez.
Las interacciones de personajes siguen siendo igual de divertidas que siempre :).
Claro que, al igual que todos los juegos, este juego no es perfecto, pero lo más que puedo decir sin caer en spoilers es que el último arco me pareció bastante más flojo que los anteriores, pero igual se me hizo bueno.
Hay muchas más cosas de las cuales quiero comentar aquí, pero estarán ocultas tras la cortina de «spoilers» porque esta vez sí contienen spoilers:
Los Personajes y Su Evolución
No sé si sólo seré yo, pero conecté mucho más con la relación entre Laphicet y Velvet que con la relación entre Clementine y Lee (The Walking Dead).
Aunque no podía empatizar con la sed de venganza de Velvet, sí pude empatizar con ella en el proceso de como el recuerdo de su hermano hace que Velvet comience a preocuparse por Laphicet como si se tratara de su hermano. Me gustó que todo eso sucede gradualmente.
Con respecto a Laphicet, me gustó la forma en la que se desarrolla su personalidad gradualmente hasta convertirse en un personaje muy agradable. Pero además de eso, la causa de esa evolución y sus efectos lo hacen más interesante: unirse al grupo de forajidos el que lo hizo cambiar, haciendo ver que ese grupo de forajidos tenía un lado bueno, y también sentí que de cierta manera él comenzó a cambiar al grupo.
Luego de eso me pareció que Laphicet ya se había estancado en su evolución, pero cuando se convierte en empíreo y los otros empíreos le preguntan cuál es su objetivo, entendí que el resto de su evolución fue mucho más sutil: estuvo observando todo lo que ocurría a su alrededor y así concluyó que los humanos transformados en demonio merecían otra oportunidad.
Al final que le preguntaron a Laphicet en su forma de empíreo qué nombre iba a elegir, me recordó bastante al final de Tales of Symphonia y me dejó con una satisfacción muy similar.
Elanor es el tercer protagonista que me parece que tiene una evolución, y en este caso no me pareció muy destacable que digamos, ya que su evolución se limitó a decidir de qué lado estaba.
Del resto de los protagonistas (no sólo de los jugables, también hablo de los therions y de la tripulación) me gustaron sus subtramas, pero no considero que ellos evolucionaran.
Hablando de los Antagonistas…
Algo que me pareció interesante de todos los antagonistas es que ninguno de ellos genera malevolencia.
En general Arthorius se me hizo muy buen antagonista: su motivación de salvar al mundo de los demonios, el hecho de que hubiera estado dispuesto a sacrificar incluso a sus seres queridos con tal de salvar al mundo. Es un tanto como la deconstrucción de esos finales flojos de videojuego donde tienes que decidir si salvar al mundo o ser un egoista y salvar a tus seres queridos. Arthorius decidió tomar la decisión amarga de salvar al mundo y aún así es tu tarea reprenderlo por eso.
Teresa y Oscar también me parecieron muy buenos antagonistas, obviamente por la relación que tienen. Una de las veces en las que el juego me hizo llorar fue en la parte que mueren los dos.
Melchor sí se me hizo demasiado cliché como antagonista, lo único rescatable se me hizo el hecho de que no titubeaba en aplastar a humanos pero sí en aplastar a una flor; pero casi ni lo desarrolla así que mas bien parece que está ahí para llenar un hueco en espacio de antagonistas.
Shigure tampoco se me hizo tan bueno, cumple un rol importante en la subtrama de Rokurou, misma que sirve para hacer reflexionar a Elanor y a Laphicet sobre la conducta de los demonios, pero fuera de eso me pareció que esa subtrama tiene muy poca relación con la trama del juego en general.
Innominat me pareció muy mal personaje :S, de hecho en el momento que apareció por primera vez (cuando dio la cara) se me hizo que el juego dio un bajón notable de calidad. Me pareció que su personalidad era nula y sus motivaciones confusas y sólo resultó ser el hermano de Velvet por el shock value. Claramente entiendo por qué el hermano de Velvet se ofreció como sacrificio, pero no por qué se portó tan culero e inexpresivo después, o por qué apoyó el plan de Arthurius de dejar a la humanidad sin emociones.
Por último, algo que me hizo ruido desde el principio del juego hasta el final fue el título de La Abadía, una abadía se trata de un monasterio, pero esta organización mostrada en el juego parece mas como una orden de caballeros. Si se buscara una orden análoga en la vida real, la mas cercana que se me ocurre es la de los Templarios (debido al poder que obtuvieron y a cierto secretismo que los rodeaba), quizá habría sido mas apropiado un nombre que hiciera referencia a esta orden.
Cosas de la Trama que me Disgustaron
Ya dije lo que me gustó, ahora va lo que me disgustó:
- No me gustó que en el último arco de historia de repente los protagonistas se volvieran claramente los buenos. Fue un cambio de dirección muy radical y no necesitaron cambiar los personajes para eso.
Los protagonistas siempre avanzaron al frente sin importarles qué destruían en su camino y al final casualmente acaban salvando al mundo. Un cambio así me pareció demasiado conveniente y poco natural. Habría preferido un final al estilo Spec Ops: The Line (para ello habrían tenido que quitarle la conexión al juego con Zestiria, pero me habría gustado :D) o bien que los protagonistas se convencieran de cambiar de rumbo (no de detenerse, sino de intentar algo diferente).
De hecho había ya bastantes elementos que podían motivar a los protagonistas a cambiar de rumbo: la alucinación del pueblo natal de Velvet podía hacer que ella reflexionara de las consecuencias de sus actos, la manera en la que se sintió después de matar a Teresa y a Oscar, el querer un mundo para que Laphicet pudiera crecer también podría ser otra motivación, y el resto de los personajes no tenían como objetivo matar a Arthurius, sino otras cosas que implicaban pelear contra la Abadía. - Lo mismo con el plan de la Abadía de dejar a todos sin emociones, lo sentí como un elemento de la trama algo forzado para dejarlos como villanos indiscutibles y disipar la duda. De todas formas el juego trata de mencionar las ventajas de un mundo así, pero lo hace pobremente.
- El hecho de que Velvet secuestrara accidentalmente a «Número 2» y que resultara ser la semi-encarnación de Innominat me parece una coincidencia demasiado afortunada. Caí en cuenta de esto varios días después de haber acabado el juego.
- La ropa que lleva Velvet siempre me pareció fuera de lugar e incluso distrae. Francamente no parece ropa random que se encontraría en una prisión. En Tales of Xillia me pareció que justificaron mucho mejor por qué Mila se vestía así (para quienes no lo recuerden, ella no sabía la connotación que tenía su ropa y simplemente dijo que era «cómoda», y quien la diseñó fue su sirviente, que tenía un fetiche con ella).
El juego permite ponerle como skin(sin lugar de comprarlos) su ropa de aldeana o las ropas desagarradas que tiene antes de encontrar las que lleva durante el resto del juego, pero aún así las conversaciones opcionales y varias cinemáticas la siguen mostrando con la ropa predeterminada y también algunos personajes comentan sobre esa ropa. - La verdad ya me ha estado cansando el cliché de matar a Dios al final del juego (incluso Zero Punctuation se burla de eso en alguna ocasión, aunque tengo que admitir que en Xillia es un tanto cómico agarrárselo a golpes para que cambie de parecer), no entiendo por qué la insistencia de poner algo así. Tengo que darle crédito porque le dio el giro de que despiertas a los otros 4 y pones a uno para reemplazar el anterior.
Probablemente si lo hubiera jugado hace algunos años no me habría importado, pero ya después de haber jugado unos cuantos JRPGs la verdad es que este tipo de batalla final ya me cansó.
Aparatado Audiovisual
Los escenarios se ven bastante mejor que Tales of Zestiria, creo que están al nivel de Xillia. Sin embargo, hay varios escenarios bastante más grandes que los de Xillia:
y como todo buen juego de Tales, tiene variedad de entornos:
Otra sorpresa agradable que tuve es que fue perfectamente jugable en mi Intel HD 4000 :), 30 FPS 720p, gráficos en medio/alto. Sin embargo a cualquiera que esté inseguro le recomiendo bajar el demo para probar, ya que al parecer si el juego no alcanza los 30 FPS entonces corre lento en lugar de verse menos fluido.
En cuanto a la música, no está mal, pero es bastante inferior a muchas entregas de la serie, en cuanto a música lo pondría abajo de Symphonia, Xillia y Zestiria pero por encima de Graces. Sin embargo tengo que darle crédito porque esta vez el track que me pareció mas memorable no fue el de combate ni el del campo, sino uno muy recurrente en los momentos dramáticos:
https://www.youtube.com/watch?v=i2hMFe6rAsw
Combate
Este también es mi Tales favorito en cuanto al combate.
Este es el primer Tales donde siento como algo natural moverse libremente en el campo de batalla(ya que los juegos de Tales siempre han estado muy enfocados en la acción de acercarse o alejarse del oponente), y la manera en la que lo lograron es bastante simple: si te estas cubriendo el movimiento funciona como Z-targeting, si no, te mueves libremente. También los golpes en el combate se siente que tienen impacto, como un hack & slash.
Tiene varias cosas que me recordaron a Graces, por un lado está el hecho de que no hay nada como puntos de magia, todo es stamina. Y para curarte fuera de un combate hay que usar items de curación o bien la opción de cocinar.
En cuanto a la lógica detrás del combate, resulta que hacer combos baja stamina, la cual se regenera con el tiempo. Con más stamina puedes hacer combos más largos. Esto es algo común, pero el giro que le agregaron es que el máximo de estamina varía durante el combate, algunas acciones te permiten aumentar ese máximo, el enemigo puede hacerte cosas para que disminuya el máximo y también realizar ciertos ataques especiales te bajan un punto de ese máximo y le dan ese punto al enemigo.
Estos cambios en el máximo de estimina motivan a que juegues a la defensiva si estás bajo de puntos, y a que tires la casa por la ventana spameando ataques especiales si tanto tu como el enemigo están altos en puntos (si el enemigo está en su máximo de los máximos de estamina, y realizas ataque especial, no le aumentas su máximo, así que hay menos penalización por realizarlo y a veces si realizas bien el ataque hasta le puedes tumbar un punto a su máximo de stamina).
Me gustó bastante el dinamismo y la estrategia que esto le brinda a los combates.
Calabozos
Esta es la peor parte del juego, se tratan de laberintos gigantescos llenos de enemigos, a veces tienes que activar palancas o interruptores para abrir puertas, pero casi nada hay algo que califique como puzzle (y la única vez que me encontré con uno, estaba tan mal explicado que me hizo perder mucho tiempo y dar muchas vueltas en el calabozo).
Quien ya haya jugado Tales of Zestiria de seguro sabrá a lo que me refiero.
La novedad que aquí añadieron es que a parte de los items que se recogen presionando un botón, esta vez añadieron unas esferas blancas que te dan cierto beneficio al recogerlas y se recogen automáticamente, sin presionar un botón. Convirtiendo muchos calabozos en un juego de Pac-man (recoges esferas blancas mientras los enemigos te persiguen y si fallas entras a una pelea).
Es una pena, ya que de Xillia para atrás los calabozos eran muy buenos, pero tal parece que ahora que desintegraron a Tales Studio ya no les salen.
Cosas Misceleaneas
El mundo y la progresión en él en general no son muy distintos a Tales of Xillia/Graces, es un mundo grande interconectado por muchos corredores. Algunos corredores son muy anchos, pero son corredores al fin y al cabo. Zestiria era lo mismo, pero muchas áreas parecían mundo abierto (aunque en la práctica se jugaban igual que los Tales anteriores). Berseria ya no se esfuerza en ocultar su naturaleza.
Algo que se podría considerar un defecto es que el juego tarda mucho en abrirse, nunca es tan lineal como Final Fantasy X, pero como hasta la hora 20 empieza a haber motivaciones para volver a áreas visitadas hace varias horas.
El sistema de equipamiento me pareció interesante, ya que motiva a probar muchas armaduras diferentes y al mismo tiempo motiva a mejorar las que ya tienes(incluso a intercambiar partes de armadura con varios miembros del equipo). Sin embargo, por más interesante que esto suene, a mi no me gustó, porque toma mucho tiempo.
Seguro hay gente que disfruta optimizando todo esto, pero yo no.
Una consecuencia de esto es que de las 40 horas de juego duré casi 8 en menús (el doble de lo que duré en combate).
En cuanto a las misiones secundarias, la verdad no hice ninguna y además encontré muy pocas, y casi todas las que encontré eran de recolectar objetos. No tengo queja respecto a esto, prefiero algo así a que el juego me force a andar haciéndo misiones secundarias aburridas (como en Dragon Age: Inquisition o en Xenoblade Chronicles).
Conclusiones
Estamos ante una nueva joya en los JRPGs y lo que podría representar el despegue de la serie de Tales, misma que ya había estado decayendo los últimos años (Zestiria no estuvo tan bueno; Xillia 2 me pareció malo; Xillia a pesar de que era mi favorito, en el fondo no era mas que una repetición de lo mismo de siempre pero con gráficos mas bonitos(y ese «lo mismo de siempre» ya despertaba menos interés en el público que antes)).
Por si no lo notaron ya, este juego es mi Tales favorito hasta el momento, sin embargo no me siento capaz de gritar Best Tales Ever!, porque Tales of Symphonia salió para un público cuyas expectativas eran diferentes y es posible que en aquel entonces hayan estado más satisfechos que con esta entrega de Tales.
Si recuerdan en mi reseña de Xenoblade Chronicles, ahí mencioné que ese juego era un excelente JRPG, quizá el mejor de la generación, pero lo recomendaba sólo a gente que ya estuviera muy metida en el género, ya que de otra forma era algo muy abrumador. Esta vez me alegro en decirles que Tales of Berseria es mucho más digerible, y al menos a mi parecer, es casi tan bueno como Xenoblade Chronicles.
Sólo puedo decir que… ¡A darle, perros!
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