3:12 am
Sudor Espeso
febrero 8, 2013
Antes de empezar, tengo que aclarar algo: no terminé este juego, sin embargo llegué al final del capítulo 11, y son 13 capítulos en total (y vi el resto de las cinemáticas en Youtube), así que creo que puedo tener una opinión completa(o casi completa) sobre Final Fantasy XIII.
Para ser exactos esta fue la parte a la que llegué jugando:
La segunda pelea contra Baldanders
Es difícil decir en pocas palabras qué es Final Fantasy XIII. Yo lo describiría como la entrega numérica mas extraña de la saga Final Fantasy, aunque desgraciadamente, eso no dice mucho. Así que tendrán que leer la siguiente sección para saber de qué trata.
Propuesta del Juego
Final Fantasy XIII no es un JRPG tradicional y es difícil poder decir cuál es el género de este juego, si es que tiene un género.
A grandes rasgos, es un juego de corredores con combate por turnos, recolección de objetos (o looting) y manejo de experiencia con árboles de habilidades; todo esto aderezado con un montón de cinemáticas que aparecen cada cierto tiempo.
Sonará a que el juego se podría describir como «RPG de corredor»(como Final Fantasy X), pero llamarlo así sería un cumplido, ya que el juego no se siente como un RPG. Algo me dice que intentaron imitar el esquema de Final Fantasy X, pero quizá me estoy adelantando.
Elementos Rescatables
Antes de iniciar el rant, creo que es necesario mencionar qué cosas tiene buenas para poder poner en contexto:
- La banda sonora definitivamente tiene la calidad de una entrega numérica de la saga (aunque no es mi favorita, siendo preciso, me gusta más que la del VII, pero no tanto como la del VI o la del X).
- El nivel de detalle en el juego llega a ser asombroso, aún cuando de repente hay algunas texturas de baja resolución(sobre todo en el terreno), se ve que cada detalle en el apartado visual tiene un gran esmero. Incluso los menús se ven bastante detallados.
- En general me gustaron los diseños de los personajes, desde Final Fantasy VII se les había dado la costumbre de poner personajes masculinos con rasgos muy femeninos, y esta vez hicieron a un lado esa tradición sin que los diseños perdieran su aire japonés.
Además de eso, los diseños están tan coloridos y exagerados como siempre, haciendo que cada personaje tenga un diseño memorable y difícil de confundir.
- No sólo los diseños de los personajes son buenos, también los personajes están bien desarrollados. A pesar de que Lighting (la mujer que aparece en la portada) no es un personaje muy agradable, el juego cuenta con 6 protagonistas en total, y todos ellos tienen el mismo nivel de protagonismo (aunque Lighting esté en la portada).
- La historia trata los temas de la desesperación, estar a la merced de un destino injusto e incluso la xenofobia de una manera bastante eficaz.
- El sistema de batalla tiene un gran balance entre riesgo y recompensa, es rápido pero bastante estratégico y también motiva a no estancarse en las mismas estrategias y en lugar de eso tomar riesgos eligiendo estrategias diferentes. Una manera corta de describir el combate podría ser como una versión mucho mas rápida del combate de Final Fantasy X-2.
Las batallas contra jefes llegan a ponerse bastante emocionantes.
Por si a alguien le interesa saber más del combate (quien no le interesen los detalles, puede saltarse el resto del punto):
Cada personaje puede tener distintos roles(como curar, ataque físico, ataque con magia, alterar estados, etc.), y una formación es una combinación de roles(qué rol tiene cada personaje).
Además, si un enemigo recibe muchos golpes seguidos, se aturde, atacando mas lento y recibiendo mucho más daño con cada golpe.
La mayor parte del combate consiste en decidir qué formación usar y a qué enemigo atacar en qué momento.
Una formación muy ofensiva permite aturdir rápido a los enemigos pero al mismo tiempo pone en peligro a los aliados por no estarlos curando, mientras que una formación mas defensiva suele ser mas segura pero es menos probable que aturda a un enemigo; además, muchas veces es necesario aturdir a los enemigos para evitar que hagan ataques devastadores, por lo que no es raro que la mejor defensa sea el ataque.
También existen objetos y algunas técnicas que se utilizan ocasionalmente de manera manual(como por ejemplo, la de analizar al enemigo para encontrar sus debilidades), pero esa no es la parte central del combate.
A partir de ahora, comienza el rant :D.
El Peor Problema: La Monotonía
Seguramente ya todos ustedes han escuchado que el problema principal que tiene Final Fantasy XIII es que es lineal, sin embargo, esa es una manera un tanto simplista de describir el problema de este juego. A final de cuentas, hay muchos juegos lineales que son bastante buenos.
El problema real es la monotonía, lo cual consiste en que el juego obliga al jugador a estar repitiendo una y otra vez tareas que se sienten todas iguales. Para entender la gravedad de esto, hay que ver como buenos juegos logran librarse de la monotonía:
- En Journey, a pesar de que todo lo que puedes hacer es caminar, deslizarte y saltar, cada segmento del juego se siente diferente: en un momento estas explorando un lugar en busca de bufandas para activar un puente, minutos después estás siguiendo alfombras a través del desierto, luego de eso pasas varios minutos deslizándote por la arena como si fuera un tobogán, terminando esa parte caes en un agujero donde la iluminación hace que el desierto parezca el fondo del mar y hay que pasar unas secciones de plataformas, seguidas por una sección de sígilo, etc.
- Final Fantasy X, a pesar de ser un juego bastante lineal, incluye secciones de puzzles(que aunque sean malas,le dan variedad al juego), lugares donde puedes platicar con NPCs, a veces en lugar de caminar hay que nadar, y también el juego alterna bastante seguido entre corredores lineales y cuartos más grandes donde tienes que encontrar algo.
- Los JRPGs tradicionales. Estos juegos suelen sentirse muy diferentes al estar en un pueblo, en el campo o en un calabozo,
- God of War. En lugar de ser nomas un montón de peleas sin fin, tiene secciones de plataformas, algunas secciones de puzzles y cinemáticas con QTEs.
Al contrario de los anteriores ejemplos, Final Fantasy XIII se siente igual prácticamente todo el tiempo. Admito que no es simplemente un corredor enorme, pero no está muy lejos de serlo (a veces hay que activar algún interruptor, seguido hay pequeños caminos opcionales con un cofre al final, u otros detalles parecidos). Avanzar en este gran corredor y pelear es lo que se hace casi todo el tiempo, siempre esperando a la siguiente cinemática.
Hay par de lugares donde se rompe esta monotonía, al llegar a un lugar parecido a un pueblo(Nautilus) y también hay un momento en que las peleas suceden a manera de horda/invasión en lugar de avanzar por un corredor, sin embargo ambos momentos duran poco y hay que jugar mas de 10 horas para llegar a ellos.
FFXIII también cuenta con una llanura muy grande con muchos enemigos y misiones secundarias, sin embargo, falla en romper la monotonía. Hablaré de la llanura en la siguiente sección.
El Mundo de Abajo
Cuando por fin se llega al mundo de abajo (ahí por el capítulo 11, de 13), el juego comienza a abrirse.
Aparecen varias misiones secundarias así como una manera de activar el viaje rápido entre varias localizaciones del juego (no incluye los lugares anteriores), todo esto junto con una llanura muy grande con muchos enemigos y misiones secundarias.
¿Esto significa que la monotonía termina al llegar al mundo de abajo?, en realidad no. La llanura sólo contiene enemigos, no contiene pueblos, ni nada parecido; pero… ¿y las misiones secundarias?, simplemente interactuas con unas piedras(que son todas iguales) y la misión que te dan siempre es «mata a x enemigo genérico».
Algunas de las misiones secundarias que se obtienen consisten en tomar algún otro corredor en un calabozo para matar a un enemigo al final. Sin embargo, estas misiones secundarias siguen el mismo esquema que la historia principal: caminar y pelear.
Después de la llanura con sus misiones de relleno, el resto del juego sigue igual.
Un Problema Más: El Inicio Anticlimático
El juego inicia con una serie de cinemáticas y eventos bastante dramáticos. ¿El problema?, estas fuera de contexto y no es posible conmoverse por más que los personajes parezcan estar desbordando emociones ni porque tenga música muy emotiva, sencillamente porque no se entiende lo que está pasando.
Una manera de solucionar este problema es presionar el botón de pausa y ponerse a leer la información del lore en los menús (es decir, pasar unos 30 minutos leyendo al principio para poder tener una idea mas o menos adecuada de lo que está sucediendo); o la otra opción, no entender nada y esperar a que en unas cuantas horas las cosas se empiecen a clarificar.
Tampoco ayuda el hecho de que muchos términos de su lore son bastante parecidos pero significan cosas totalmente diferentes: lu’Cie, fal’Cie, Paal’s lu’Cie.
Por si esto no pareciera ya lo bastante malo, el combate de FFXIII es muy complicado y para hacer que el jugador se familiarice con él, el juego limita las opciones de combate al principio, y las va desbloqueando poco a poco.
Al principio casi lo único que se puede hacer es indicarle al personaje que ataque automáticamente o usar una poción para curar, dando la sensación de que el juego se juega solo; también es posible elegir manualmente como entre 2 ataques, pero rápidamente se pone en evidencia que no tiene sentido elegir manualmente los ataques, puesto que el combate es tan rápido que no da tiempo de pensar cuáles elegir, a parte de que no hay mucha variedad.
Si bien el combate no acaba de desbloquearse por completo hasta cuando se lleva mas de la mitad del juego, también tengo que admitir que en pocas horas el combate ya se vuelve interesante. Sin embargo, pasar varias horas antes de que el combate comience a parecer interesante es algo bastante malo.
En contraste, en Final Fantasy X el combate tarda menos de una hora en volverse interesante, y ese juego tiene un combate muy profundo y no necesita estar bloqueando opciones de combate para enseñar a usarlos, simplemente introduce las opciones de combate como habilidades especiales, técnicas o estados alterados. O qué tal los juegos de la serie de Tales, donde se siente muy satisfactorio asestar cada golpe, incluso desde el principio.
Mi conclusión es que aún si el sistema de combate se presta para tener peleas muy buenas una vez dominado, si no se puede disfrutar desde los primeros minutos, no debería de estar en un videojuego.
Último Problema: Fallas en la Historia
Si bien la historia es entretenida(y como dije antes, la desesperación, xenofobia y la lucha contra el destino están muy bien logrados) y en muchas partes es memorable, pero no me parece imprescindible, y también tiene unas cuantas fallas.
Intentaré enunciarlas evitando spoilers:
Muchas veces el grupo de protagonistas toma decisiones que previamente había acordado no tomar, y sin dar explicación alguna por ese cambio, incluso da la impresión de que las toman para simplemente estar haciendo algo mas que porque estén buscando mejorar la situación.
En segundo lugar, las condiciones en las que se invocan a los summons por primera vez me parece que no son muy consistentes:
En especial con Fang, cuando básicamente dijo que iba a cumplir su misión y el Eidolón la atacó. Se supone que aparecen cuando están indispuestos en cumplir su misión.
En tercer lugar, durante los combates los personajes son esponjas de balas, sin embargo, se supone que en las cinemáticas debemos de asumir que una bala es mortal (tardé bastante tiempo en darme cuenta de eso).
En cuarto y último lugar(y creo que a muchos de ustedes no les importará), la organización malvada antagónica de siempre. En este caso es El Sanctum, el cual es una teocracia, y su líder tiene toda la pinta de un Papa.
Analizando un poco la historia, no tiene sentido que el Sanctum tenga tantas referencias religiosas, ya que nunca se muestra nada parecido a templos o a gente rezando (al contrario de FFX, donde el trasfondo espiritual está en todos lados y a pesar de que los altos jerarcas de los Yevon son unos corruptos, muestra otras facetas de la espiritualidad en ese mundo). De manera que esa figura está ahí mas por costumbre o para crear polémica que por el bien de la historia.
Lo que sí muestra, y bastante, son militares al servicio del Sanctum que oprimen a la gente en un estado totalitario; no pude evitar pensar en el fascismo y el nazismo, y al mismo tiempo, creo que habrían sido mucho más adecuadas (y al mismo tiempo, más impactantes) algunas referencias a los nazis. Suena a que no estoy juzgando el juego por lo que es sino por lo que pudo ser, sin embargo, al menos en mi opinión(como todo en este post), el juego grita referencias a los nazis, lo único que falta es un diseño acorde a lo que muestra.
Conclusiones
A pesar de que tenga cosas rescatables y unos cuantos momentos memorables, Final Fantasy XIII no es un juego que pueda recomendar. Quizá sea disfrutable ver unas 6 horas de cinemáticas en YouTube, a final de cuentas, es lo mejor que ofrece el juego y no necesita jugarse para entender la historia.
Otra cosa que me siento obligado a mencionar, es que tengo unos amigos que les fascinó este juego(e incluso decidieron completarlo al 100%), pero lo jugaron de una manera peculiar: eran 3 personas y continuamente tomaban turnos en quien jugaba, mientras que todos veían las cinemáticas juntos. Tal vez jugandolo así sea una experiencia mucho más agradable.
Si alguien de la banda decide jugarlo de esa manera, ahí nos cuenta qué pasa.
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