8:50 pm
Sudor Espeso
febrero 8, 2013
Hola banda, pues les vengo a hablar de el juego indie que es la moda del momento.
¿WTF es Celeste? ¿con qué se come?
Se trata de un plataformero indie con estética pixel art. Tiene algunas secciones semi-abiertas y unos cuantos coleccionables regados, pero el juego es mas que nada lineal.
Sí, esto suena como lo más genérico del mundo, pero sobresale debido a su calidad.
Jugabilidad
Los controles son bastante responsivos y el juego exige mucha precisión.
Tienes muy pocos movimientos, solamente caminar, saltar, colgarte de una pared(si te cuelgas demasiado tiempo te caes) y un dash(lo puedes hacer en el aire, pero hay que volver a pisar suelo firme antes de poderlo volver a hacer). Aún así, hay bastante variedad de gameplay en forma de distintos gimmicks que aparecen en cada nivel.
Sus desafíos son muy exigentes, pero hay vidas infinitas y checkpoints por todos lados.
En cierto sentido diría que es de la escuela de Super Meat Boy, sin embargo, Celeste me pareció que se centra más en dar la sensación de que superaste un desafío muy difícil en lugar de exigirte el mayor nivel de habilidad posible.
Esto lo digo porque con Super Meat Boy como al tercer mundo llegó un momento en el que ya no pude seguir y con Celeste eso nunca estuvo cerca de suceder ni siquiera sentí frustración. Cada nuevo desafío era retador y algunos parecían ridículamente difíciles, incluso durante los primeros capítulos. Algo así…
Mi única queja con la jugabilidad es específica de Switch en modo portátil (aunque me imagino que no es el único tipo de control donde pasa): usando el stick no es fácil confundir en qué dirección se va a ejecutar el dash, a veces tratando de moverme horizontal o verticalmente acabo moviéndome en diagonal o viceversa. Usando el D-pad ya no tengo ese problema, pero usarlo es incómodo después de un rato y luego me empieza a doler la mano.
Narrativa
Pues controlas a una joven llamada Madeline que quiere escalar una montaña llamada Celeste, nomas para probarse a sí misma que puede hacerlo.
Me parece interesante esta premisa porque es bastante cercano al propósito final de la mayoría de jugadores.
En el camino su lado oscuro(o como ella se llama a sí misma, su parte «pragmática») le dice que querer escalar esa montaña nada más para demostrar que puede hacerlo es estúpido y peligroso (cosa que irónicamente es cierto, morí como 1400 veces en las 12 horas que me tomó terminarlo, yo no apostaría a que podría hacerlo sin morir una sola vez), y al más puro estilo Principe de Persia, Madeline es acosada por su alter-ego oscuro.
Mas allá de la obvia ironía de que el alter-ego oscuro tiene razón, funciona bastante bien para poner en contexto al jugador con el personaje, ya que el jugador es probable que, al igual que Madeline, tenga sus dudas de poder terminar un juego que parece tan difícil y al ir avanzado se demuestra a sí mismo que puede lograrlo, al igual que Madeline.
Tengo que admitir que tenía mis dudas de que fuera a tolerar la narrativa de este juego, ya que había escuchado que el juego se desarrolla en Canadá, y la protagonista es una joven de clase media primer-mundista que padece de depresión; así que tenía algo de miedo que fuera a salir con un comentario social pretencioso sobre los first-world problems. Afortunadamente eso nunca sucedió.
De hecho este juego habla muy poco de la depresión como tal, Madeline no parece estar deprimida y la parte en la que se aborda el tema de depresión me pareció algo forzada, me daba la opción de saltármela, pero preferí no hacerlo porque quería ver si otro personaje me contaba más sobre si mismo.
En sí hay dos temáticas predominantes en este juego: aprender a creer en ti mismo/a y aprender a aceptarte a ti mismo/a.
La primera de las dos temáticas está bastante bien desarrollada, y se comunica a través del gameplay en forma de desafíos que podrían parecer imposibles para el jugador pero son perfectamente posibles.
La segunda de las temáticas está desarrollada más bien a través de exposición (un poco a través de mecánicas, pero sólo un poco). A estas alturas creo que ese mensaje está algo trillado. Además, si bien me parece que es necesario que la gente aprenda a aceptar algunos de sus propios aspectos, creo que es incluso más importante enfocarse en mejorar las aspectos que pueden cambiar y esto se puede expresar fácilmente en los videojuegos a través del simple y sencillo git gud.
De todas formas puede que me esté desviando demasiado al hablar de lo que me gustaría que el juego hubiera hecho y no de lo que realmente hizo.
Apartado Audiovisual
No soy fan del pixel art minimalista de los personajes, aunque tampoco me parece que esté terrible. Sin embargo, muchos escenarios y fondos tienen un pixel art HERMOSO.
La música es bastante atrapante y memorable, aunque tal vez abusa un poco del chip-tune.
Conclusión
Está piolas, se lo recomendaría a cualquiera. Incluso puede que quienes estén dudosos de que vayan a poder con un juego tan difícil conecten aún más con el mismo.
EDIT: pues después de ver un análisis, me convenció de que el mensaje no es auto-aceptación sino auto-conocimiento, y en ese caso ya no me parece que esté trillado.
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