11:33 pm
Don Queca Árabe
abril 20, 2011
[Continuación de ETA y el Counter strike: Polémica en juego]
Puede que en algún momento alguien trepane a otro alguien con una motosierra y un tercer alguien señale con el dedo hacia aquella tarde loca que disfrutó con ese amigo del bricolaje orgánico jugando en LAN al Doom II con el chiquito.wad activado. Y que la conclusión sea que aquel juego tenía la culpa.
Puede que algún padre le compre a su hijo postcigoto pero preadolescente un juego para la Xbox con una etiqueta en la portada del tamaño de una señal de tráfico advirtiendo de que no es un divertimento recomendado para menores de 18 años. Y puede que al llegar a casa el querubín inserte el disco en la consola, en pantalla aparezca media teta y la figura paternal entre en combustión espontánea.
Puede que alguien decida conectarse a internet para reventar unas cuantas cabezas a base de headshots, pero no por sadismo sino por mera diversión. Como quien juega a indios y vaqueros.
La polémica siempre ha acompañado al videojuego en distintos grados y adoptando distintas formas. Pese a que el desconocimiento apunta al generalismo para la demonización, aquí al igual que en cualquier otro campo creativo la controversia se localiza en productos particulares. Ciertos videojuegos generan revuelo por violentos, por cuestionables, por provocadores, por sexualizados o por tocar temas delicados (el caso de esa fotocopia de etarras del último Counter strike). A veces elementos colaterales son los causantes de la alarma social. En otras ocasiones simplemente el juego trata de llamar la atención acordándose de pisar el freno solo cuando se encuentra tres poblaciones más adelante.
Pero pensar que un producto de entretenimiento, por muy enfermizo que pueda llegar a ser, funciona como detonador de la conducta más psicópata, sexista o vil de cualquier individuo es tener muy poca fe en la capacidad del ser humano para asimilar lo que ocurre a su alrededor o de distinguir la realidad de la ficción. Y sobre todo pensar algo así es considerar que en general la humanidad es gilipollas, y de pequeña se cayó muy probablemente en una marmita de hostias.
La controversia como nexo de unión de una lista de pixelados productos lúdicos que de una manera u otra la liaron. Sea pues.
Violencia, sangre a chorro y charcutería de espinas dorsales – Mortal kombat (1992)
Mortal kombat tiene la culpa de todo, de que tu abuela no te comprara el juego en los noventa porque el vendedor le asegurara que el cartucho se había fabricado solidificando sangre de bebés y de que tus padres prefirieran pillarte practicando la hipoxifilia mientras veías una porno pirata que jugando a aquel invento de Satanás. Street fighter II andaba reventando monederos en aquellos locos 90 y al mismo tiempo sentando la base de los juegos de piñas uno contra uno; Mortal kombat decidió pulir la fórmula a su manera, añadiendo personajes digitalizados (que en su momento era el no va más del fotorrealismo) y aliñando la empresa con esa elegancia innata que convertía a los personajes en aspersores de hemoglobina. Pero sobre todo, introduciendo el concepto de Fatality, o el movimiento letal para rematar cruelmente los combates arrancando el corazón del adversario, extirpando la cabeza enemiga con la espina dorsal colgando alegremente o realizando cualquier otra variante charcutera que implicase más borbotones de rojo y sufrimiento infinito en aquellas diminutas caritas pixeladas. El gore llegaba a los videojuegos, era tosco y básico y el fotorrealismo de mercadillo no impedía que aquello estuviese bastante lejos de la realidad. En realidad ni era tan cruel ni tan alarmante, porque estábamos hablando de salpicaduras ficticias (C’est n’est pas une pipe) más cercanas a la hipérbole del dibujo animado y a lo absurdo del slapstick sanguinolento que a lo cruento de una mutilación de las del día a día. Pero daba igual porque aquello asustó a miles de almas frágiles.
Lo importante de todo es que gracias Mortal kombat y algún otro contemporáneo se fundó la ESRB, esa organización que tiene el objetivo de etiquetar los juegos con una recomendación por edades para que ningún padre comprase alegremente una ensalada de vísceras a sus retoños. Lo cual por otro lado no apagó la ringlera de polémicas generadas. La violencia absurdamente hipertrofiada alarmó a decenas familias de buen ver que consideraban el programa como una salvajada inadmisible; el juego fue confiscado en Alemania durante diez años por ir en contra de un artículo del código penal que condenaba las barbaridades gráficas contra especímenes humanos, una mujer llamada Andrea Wilson cuyo hijo fue apuñalado por un compañero demandó sin éxito a los creadores por considerar que el videojuego había incitado al amigo de la víctima a cometer el asesinato, Guy Aoki, presidente de la Media Action Network for Asian Americans, acusó a los responsables de la franquicia de fomentar el estereotipo de que todo asiático es experto en artes marciales,y el senador Joseph Lieberman alertó sobre el germen violento que destilaban el anuncio televisivo del juego para Megadrive, más concretamente este spot en el que un nerd prepúber palmea una bandeja de galletas tras ciclarse a lo loco con el Mortal Kombat.
¿El resultado de todo? Una estupenda campaña de promoción. Ventas astronómicas. La franquicia Mortal kombat extendiéndose con altibajos hasta nuestros días, una preciosa colección de fatalities en el recuerdo y en la historia digital reciente, y un salto al cine dirigido por un bakala con Christopher Lambert en plan Gandalf oriental. Y Ed Boon y John Tobias, los creadores de todo el carrusel de hostias, convertidos en lo que viene a ser unas rockstars para geeks.
Topless menor de edad – The guy game (2004)
The guy game se publicó para Playstation 2, Xbox, y PC en 2004. Era un juego cuyo target ideal era el Hombre de Verdad. Ese hombre que conoce cientos de chistes sobre tetas, desconoce el propósito de los botones superiores de la camisa, reconoce los chupitos por el color y que suele acompañar el intelectual mantra “Está buena y lo sabe” con codazos a sus colegas.
Para desarrollar The guy game sus creadores se preguntaron qué es lo que necesitaba un juego de trivial para llamar la atención de ese varón medio tan poco dado a centrar la atención en algo durante más de dos minutos. La respuesta era obvia: tetas. The guy game es una colección de vídeos en los que un ejército de chavalas fiesteras random que pasaban por ahí enseñan las gemelas y hacen cosas tan educativas como saltar a la comba en topless.
En realidad de trivial no iba sobrado y poco importaba nada si los jugadores eran una wikipedia con patas. El núcleo del juego se basaba en sentarse frente a unos vídeos rodados durante el spring break en South Prade Island, en el que parece que unas cuantas hermandades universitarias estaban celebrando un botellón non-stop, donde un presentador con pintas de vecino stalker realizaba preguntas a una serie de chicas de buen ver. Y el castigo por responder incorrectamente consistía en enseñar los pechos a la masa enfurecida. ¿El juego en el que interveníamos? Tratar de adivinar qué respuesta errónea darían las simpáticas participantes. ¿La recompensa? Una versión no censurada del avistamiento mamario.
Pese a lo que pudiera intuirse el problema no estaba en lo sexualmente gratuito y misógino de la idea. La polémica llegó de mano de una de las participantes que se aireaban en los vídeos, quien demandó a Top Heavy Studios, Sony, Microsoft y Gathering of Developers alegando que solo tenía 17 años cuando se grabó su intervención con las lolas a los vientos y que la ley de USA impone la edad de 18 años como mínimo para mostrar carnes en cualquier tipo de medio. Aquello conllevó la prohibición del videojuego (aunque pese a ello no resultaba imposible encontrarlo en tienda) y a que mucha gente supiera de la existencia del mismo. Las mentes superiores detrás de todo aprovecharon la promo judicial para lanzar un DVD (The guy game: Game over) con las mejores escenas de tetas bamboleantes, sin la menor de edad, con una introducción que alardeaba de haber sido un producto prohibido por la Casa Blanca y con un -100% de componente interactivo, despojando a la obra del elemento más molesto: la parte jugable. Y favoreciendo el propósito último de sentarse a contemplar el show con las manos libres para otro tipo de gamepad.
Atropellar peatones – Carmageddon (1997)
Carmageddon es un juego de competición automovilística exótica. La peculiaridad que le da ese toque exótico es que además de circular sobre el asfalto el juego recompensa el circular sobre cualquier peatón que se nos cruce durante la carrera. Que se nos cruce o tras el que vayamos en plan psicópata al volante.
Durante su producción Carmageddon se planteó como una adaptación formal de Mad Max en algún proceso inicial y de La carrera de la muerte del año 2000 en algún otro momento más avanzado, pero ambas licencias se perdieron y los programadores decidieron que lo del atropello salvaje era lo suficientemente bonito como para no renunciar a ello. El juego también permitía ganar las carreras compitiendo formalmente, recorriendo todos los checkpoints y llegando el primero a la meta (la opción más aburrida y menos utilizada) o simplemente por incomparecencia del resto de competidores siempre que nos encargáramos de aniquilar a los todos los demás a base de colisiones chatarreras, pero lo llamativo de arrollar personas en combos salvajes acabó convirtiéndolo extraoficialmente en “el juego de atropellar abuelitas (entre muchos otros civiles)”. Para sus creadores o más normal con estas credenciales era esperar asentados que se montara un revuelo guapo. Y así fue, cuando los distribuidores pusieron el pie en Alemania con el juego en el regazo las carreras psicópatas fueron censuradas inmediatamente y para poder llegar a las tiendas teutonas se editaron dos versiones alternativas: una en la que los peatones eran sustituidos por zombis de verde sangre y otra en la que eran suplantados por unos robots que se alejaban lo máximo posible de la silueta humanoide porque matar sprites que no representan a humanos, o a humanos que han dejado de serlo para pasarse a las filas de no-muertos, era mucho más digerible.
La pifia ocurriría con la British Board of Film Classification lugar a donde los responsables de la distribución (SCi) llevaron el juego (no era necesario, el juego no incluía la violencia en forma de metraje rodado) con el objetivo de obtener un “No recomendado a menores de 18” y de paso cierta publicidad. Pero los de la BBFC se negaron a darles certificado alguno por el exceso de tomate hasta 10 meses después, cuando se les pasó la tontería.
Lo notorio es que Carmageddon era un juego muy divertido, mongolo y con argumento de película de la Troma, pero jocoso con sus ruedas derrapando sobre víscera. El éxito de la masacre motorizada tendría secuelas. Carmageddon II: carpocalypse now aparecería en el 98. Un videojuego también muy apañado a pesar de tener los mismos altibajos que el original, aquellos que convertían el juego en una experiencia relámpago cuando descubríamos que era muy sencillo fallecer al girar una esquina y comernos una farola mal puesta o un corredor bien puesto, y aquellos otros que transformaban un nivel en una redada de hora y media a la búsqueda de víctimas para la rueda.
Unos años después, en 2001 y de la mano de un equipo de programadores diferentes se lanzaría al mercado Carmageddon TDR 2000, la versión sosa y feucha de la franquicia que, con razón, no recuerda nadie.
Y en la actualidad tenemos avistado por la línea de horizonte un posible Carmageddon: reincarnation anunciado y supuestamente en desarrollo.
Tíbet independiente – Football Manager 2005 (2005)
¿Qué tipo de polémica puede acarrear un juego (Football manager 2005) que permite la gestión de un equipo de fútbol? Pues una muy sencilla, listar Tíbet y Taiwan como países independientes y que aquello llegase a ojos de algún chino. El gobierno de China protestó acaloradamente sobre el asunto al recibir quejas de jugadores y Sports Interactive (los desarrolladores) tuvieron que lanzar una edición exclusiva para China en la que todo estuviera bien anexionado.
Curiosamente el resto de quejas que pudieran llegar sobre el asunto delataba a los propios usuarios, por que demostraba que en realidad se habían hecho con una copia occidental o bien comprada en el mercado pirata del top manta o bien descargada de internet.
Capturar jovencitas – Night trap (1992)
En 1987 un grupito de personas ruedan a la carrera y en tres semanas una especie de película de terror casposo en la que las jovencitas de una hermandad se ven muy agobiadas por unos sicarios en plan El clan del pie que corretean por las habitaciones persiguiendo las faldas y apuntando al cuello con armas cochambrosas con forma de garfio de goma. Aquel encargo digno de la serie Z americana más blanda (no había excesos sexuales ni violentos) y videoclubera era en realidad material para un supuesto videojuego llamado Scene of the crime. El juego estaba siendo diseñado como exclusiva para el sistema de videojuegos NEMO financiado por Hasbro, una consola que jamás llegó a ver la luz de las tiendas y que como medio de almacenamiento utilizaba esas cintas VHS tan fiables y tristemente en desuso. Finalmente cuando Hasbro decidió no producir el aparato y se descartaron los juegos en proceso de producción, uno de los principales implicados (Tom Zito) guardó todo el metraje creado, y los derechos sobre el mismo, en una estantería cercana.
Llegados los 90 SEGA andaba rastreando el mundo en busca de algún programa que explotara su nueva máquina: el Mega-CD. Un cacharro que se montaba a la vera de la Megadrive para permitirle leer discos compactos y asombrar a las gentes mostrando cosas tan avanzadas como fragmentos de vídeo en unos raquíticos 64 colores creando esa efímera fiebre por los juegos en FMV (full motion video). Sega se tropezó con Zito, este recuperó el material rodado y lo reutilizó para crear Night trap para el Mega-CD. Años más tarde también se producirían versiones para 3DO, PC, Sega 32X y Mac.
En Night trap el jugador contempla a través de varias cámaras situadas en habitaciones los divertidos y cinematográficamente cutres devenires de un grupo de chicas. Al mismo tiempo tiene la posibilidad de accionar unas trampas colocadas por la casa para dar caza a una serie de extraños enmascarados que ponen mucho empeño en drenar la sangre de las muchachas con un complemento a lo Power Rangers. Actuaciones lamentables, argumento risible con vampiros implicados, apartado jugable bastante enervante y sobre todo una puesta en escena descacharrante por chapucera, existen capítulos de Salvados por la campana rodados con más elegancia. Night trap tenía la novedad del vídeo pero era en general bastante minusválido como juego.
Y llegaron los senadores Joseph Lieberman y Herbert H. Kohl y alertaron de que aquel videojuego era enfermizo, ultraviolento, desagradable y que claramente alentaba a “atrapar y asesinar mujeres”, cuando en realidad el objetivo del juego era exactamente el contrario: evitar que las ochenteras féminas fueran apresadas. La confusión la produjo esta exquisita escena del rapto en el baño, los senadores obviamente no debieron de investigar nada más allá de ese extracto y se inventaron su propio concepto del juego. Night trap era tontuno, infantiloide, exento de imágenes grotescas y estúpidamente inofensivo. Ni siquiera se intuía que sus creadores hubiesen planeado otra cosa. Pero el follón llegó hasta la televisión, el USA Today, el New Yorker, el Washington Post y a conseguir que Toys’R’Us retirara el disco compacto de sus expositores. No demasiado tiempo después el Mega-CD moriría entre esputos, los juegos FMV pasarían a la historia como un tedio que hubiera sido mejor evitar, alguien echaría un poco más de leña al fuego acusando a la portada de Night trap de ser muy machista, el juego vendería más de lo que se esperaban sus propios creadores a pesar de ser retirado de las tiendas y un microdocumental (Dangerous games, se puede ver aquí) dejaría constancia de toda la polémica idiota alrededor de ese simulador de casa de muñecas con pinta de cheesy movie.
Toros digitales torturados – Olé toro (1986)
Dinamic dando sus primeros pasos en el mercado de los ordenadores de 8 bits. Los hermanos Ruiz proponiéndose crear un Video Olimpic centrado en la fiesta nacional. Como ellos mismos relatan en Ocho quilates ninguno de los tres era aficionado al mundo de los toros pero aún así tuvieron un ramalazo patrio con la tauromaquia. El resultado fue Olé toro, o un inusual simulador de torero en la Maestranza de Sevilla. Al llegar a las páginas nacionales el juego fue recibido de manera normal y con notas decentes pese a tener bastante de difícil y algo de repetitivo. Pero la cosa cambió cuando le tocó a la prensa de Inglaterra revisarlo. Los medios en papel dilapidaron con saña el juego por su temática taurina ignorando por completo el apartado técnico y jugable. La Computer & videogames les cascó de nota un inusual cero sobre diez y similares calzadas tomaron el resto de publicaciones. El asunto parecía de broma, era correcto participar en juegos donde se masacran escuadrones con cualquier excusa bélica o fantasiosa pero estaba mal visto jugar a un simulacro digital de tortura de ganado.
Cierto que los toros son un espectáculo grotesco y bastante innecesario, pero en el juego de Dinamic lo que nos encontrábamos era con un torero y un astado tan pixelados como ficticios. Y en el fondo más jodido parece que hoy en día los telediarios insistan en pasar tres o cuatro veces seguidas la última cogida desgarradora o deshuevadora que ha sufrido un matador, durante el horario infantil y justo cuando no necesitamos que se nos atragante la comida.
Actualidad bélica – Six days in Fallujah (20¿?)
Un juego bélico no tiene mucho de novedad últimamente, pero en el caso de Six days in Fallujah las declaraciones de sus creadores levantaron cierto interés al principio y más de una ceja posteriormente. El juego está ambientado durante un hecho real, la Segunda batalla de Faluya a finales de 2004, y protagonizado por un batallón de marines estadounidenses aliados con soldados iraquíes en la lucha contra los insurgentes de la ciudad. Lo curioso es que los chicos responsables (Atomic Games) se atrevían a definir el juego como un survival horror y recalcaban que el plato estrella era el bofetón psicológico que proporcionaba la batalla. Dicho equipo de desarrollo entrevistó previamente a unas 70 personas relacionadas con el conflicto (entre ellas soldados estadounidenses , soldados iraquíes, historiadores o insurgentes iraquíes) a fin de tener una visión más amplia de la complejidad de los acontecimientos.
Pero anunciar un videojuego basado en un hecho bélico sangriento y reciente, como son los brutales enfrentamientos de Faluya, cuando los estados unidos aún tenían tropas desplegadas en territorio iraquí era una idea bastante arriesgada. Un padre cuyo hijo fue asesinado en el campo de batalla y un coronel aparecieron en las noticias opinando que aquel juego no debería publicarse. Aquel padre incluso temía por posibles secuelas de carácter terrorista: “Y lo peor, [el juego] podría acabar en manos de algún joven musulmán e incitarle a él a considerar algún tipo de venganza o represalia”.
Al mismo tiempo algunos soldados con servicio cumplido en Iraq declararon que en realidad el juego era una buena iniciativa para narrar los acontecimientos. Y a raíz de toda la polémica, Konami, que era el distribuidor oficial del videojuego decidió cancelar su salida en 2009 y el programa quedó aparcado en doble fila entre una serie de despidos, una búsqueda complicada de distribuidores, rumores de cancelación, reorganizaciones de plantilla y unas últimas declaraciones en agosto del 2012 que aseguraban que el juego no estaba muerto, y algún día sería publicado.
Pornazo enfermo MMORPG – Sociolotron (2002)
Con la llegada de internet a los hogares un par de pequeñas revoluciones pisaron el acelerador: el acceso a saludable pornografía de todo tipo sin tener que pasar por la mirada escrutadora del kiosquero y el advenimiento del juego practicado en grupo, y la expresión MMORPG, que aunque pudiera parece el grito efectuado por el valiente que se atreviera a practicar ambas revoluciones en combinación en realidad escondía el acrónimo de Masive Multiplayer Online Role Playing Game, o lo que viene a significar mucha gente jugando al mismo tiempo a lo mismo embutidos en un rol concreto dentro de algún mundo fantasioso. Y en algunos casos pagando religiosamente una cuota mensual por el acceso a dicho universo digital. World of Warcraft se merienda el pastel casi sin masticar en este terreno, pero muchos otros juegos han tratado en algún u otro momento de convertir el ocio digital en un trabajo de equipo, con y sin cuota. La propuesta más sucia y underground viene de la mano de Sociolotron, que toma inspiración isométrica de uno de los juego multijugador con más años a sus espaldas, aquel coloso llamado Ultima Online. Pero a pesar de la estética de confusos personajes, y de la cuota mensual que había que desenfundar para poder jugar a Sociolotron, en realidad el núcleo del juego guarda poco parecido con sus compañeros de banda ancha. En el mundo que propone no existe un objetivo, los personajes no escalan niveles de experiencia y no hay una aventura que ejerza de camino argumental. Sociolotron es más bien un simulador masivo de orgía desfasada online, un entretenimiento en el que está permitido, y casi obligado, efectuar todo tipo de vejaciones sexuales entre los personajes. Incluso su propio creador anima al usuario a utilizar cualquier técnica de puteo que se le ocurriesen para interactuar con el resto de usuarios. Orgías, blasfemias, violaciones, sodomizaciones, abortos, juicios democráticos con mensajes privados de los usuarios como pruebas y personajes que pueden morir definitivamente a diferencia de lo que ocurre en la mayoría de los videojuegos. Sociolotron es un engendro muy feo y un ejercicio cuasi experimental de la naturaleza humana del escapismo hacia los mundos virtuales: al entrar en ese universo perversamente retorcido nos encontramos que los usuarios resultan especialmente amables e interesados por ser buenos conversadores. El programa es fruto del trabajo arduo de un solo hombre, Patric Lagny, que decidió que podría mantener a su familia creando un MMO con forma de chat gráfico y jugable donde la violación rectal podría equivaler a un smiley sonriente. También es técnicamente horrendo y muy poco recomendable, pero siempre hay algún loco que puede disfrutar durante horas pagando por jugar con monigotes aficionados al BDSM.
Prevención de daños – Megaman legends (1997)
El juego de playstation Megaman legends no generó ningún tipo de problema, pero sirve como ejemplo de cómo los desarrolladores tratan de evitar los mismos dependiendo del mercado al que vayan a dirigirse. En juego era una adaptación bastante digna a las tres dimensiones y al formato de aventura de los personajes de un diabólico y mítico plataformas en 2D que nació en la ochentera Nintendo. Lo curioso del asunto es que las ediciones japonesas (llamada Rockman Dash) y las remitidas al resto del mundo tenían pequeñas diferencias preventivas. En aquella versión japonesa durante un momento puntual de la aventura debíamos de hacernos con una revista guarra para contentar a un niño gamberro. Y por otro lado ocurría que en los escenarios a cielo abierto se podían ver como parte meramente decorativa grupos de gaviotas sobrevolando el cielo, gaviotas que podían ser derribadas a disparos si uno decidía intentarlo. En las ediciones para mercados extranjeros se modificó la temática de la revista solicitada por el infante secundario y también se descartó la posibilidad de maltratar a los pajaritos a disparos, convirtiéndolos en invulnerables elementos del attrezzo. La razón estaba clara, evitar problemas en un mercado occidental menos abierto a la sexualidad y no muy tolerante con lo de andar por la calle disparando a pajaritos por diversión, cosas que estaban mucho más aceptadas por, ehm, tradición en lugares como Japón.
Violencia y palabrotas gansta post-Columbine – Kingpin: life of crime (1999)
Kingping era un firts person shooter cuyo rasgo más llamativo era una curiosa dirección de arte emperrada en que todo fuese ostensiblemente sucio, degradado, malrollero y oliese a callejón turbio con pinta de evacuatorio para mendigos. También apostaba por un diseño de personajes que otorgaba a todos los maromos unas espaldas de 2 x 2 metros y detalles tan escabrosos como marcas de jeringuillas en forma de picadas en el brazo del tamaño de cráteres lunares en los brazos de algunos personajes. Pero el verdadero problema al que tuvo que enfrentarse frente a la opinión pública se centraba en su contenido violento y sus parlanchines protagonistas de vocabulario especialmente sucio. El juego de Xatrix Entertaiment recibió más atención de la debida al ser el primer FPS que se presentaba en el mercado tras la masacre acontecida en la Columbine High School. Lo apropiado del producto se discutió en el National Institute on Media and the Family e incluso en el propio senado de los Estados Unidos. Kingpin versaba sobre gangsters como armarios empotrados remodelándose la cara con barras de hierro o disparándose a bocajarro bajo una banda sonora a cargo de Cypress Hill. Y ni siquiera era el primero en ponerse tan crudo entre callejones, pero la alarma social del tiroteo reciente acabó llevando a los desarrolladores a tener que explicar que era un juego exclusivamente destinado a un público adulto. Las cadenas de tiendas Wal-Mart, Best Buy y Toys’R’US, a pesar de todo, decidieron no vender el juego. Y como uno de los mismos creadores explicaba, si no hubiese sido por un par de establecimientos que se atrevieron a ponerlo a la venta el juego no hubiese visto la luz en Norteamérica debido al clima provocado tras Columbine.
Disturbios en masa – State of emergency (2002)
State of emergency se publicó en 2002 gracias a Rockstar Games (pero fue desarrollado por VIS Entertaiment), y como estos venían de liarla gorda con el bombazo de Grand theft auto 3 la gente se esperaba una nueva aventura en la que ponerse salvaje haciendo el mafias en un mundo abierto. Pero el pasatiempo poco tenía que ver con aquel juego; State of emergency se presentaba como un beat’em up cuya novedad radicaba en situarnos en el epicentro de una revuelta masificada. Nos proponían enfrentarnos a una gran corporación (la ficticia American trade organization) cumpliendo diversos objetivos revolucionarios y violentos en un centro comercial, chinatown, unas calles sitiadas y el edificio de la corporación demoníaca. Escenarios que se nos presentaban inundados por decenas de psicóticos y anónimos habitantes que corrían aterrados de un lado a otro ante la inminencia del estado de emergencia titular. El hombre contra las masas o la apología de la hostia entre el tumulto, los enemigos eran soldadescos policías y bandas rivales, pero la diversión también se podía localizar en llevarse por delante a una montaña de los inocentes esquizos que, en el fondo, correteaban molestando demasiado. Técnicamente era interesante, puesto que en una época en la que las consolas domésticas sufrían lo suyo para mover más de una docena de patatas en pantalla a una velocidad digna State of emergency esparcía un número considerable de modelos de personajes (sencillos, eso sí) y los hacía trotar por el tablao logrando la sensación de que el jugador se sintiera en medio de un motín civil. Pero por otra parte como videojuego se limitaba a cumplir con aparente sencillez lo básico con una falta total de pretensiones.
El debate se inició porque sus creadores jugueteaba en su trama con los golpes de estado y se acaloró cuando algunos políticos de Washington decidieron comparar la temática del programa de VIS Entertaiment con los disturbios provocados durante las manifestaciones contra la cumbre de la OMC en Seattle durante 1999, una revuelta real que causo unos daños considerables, contabilizados en unos tres millones de dólares, y que acabó siendo uno de los eventos principales que le dieron forma al movimiento antiglobalización en tierras americanas.
El juego tuvo una secuela cuatro años después con la cara de un third person shooter aleatorio y genérico que comenzaba con una ejecución televisada y renunciaba en gran medida al rollo manifa-salida-de-madre de la primera parte a favor de un desarrollo en forma de aventura con un resultado tan tibio que la mayor parte de los aficionados al juego en consola ni siquiera saben de su existencia.
Simulador de campo de concentración – KZ Manager (1990-2000)
Algún pronazi aburrido decidió que el mundo de los simuladores de gestión necesitaba un programa que acercase al jugador la experiencia de dirigir un campo de concentración. El infame juego KZ Manager comenzó en el primitivo Commodore 64 como un simulador en modo texto y fue trasladado a diferentes versiones para DOS y Windows (siendo una de ellas una tal KZ Manager millenium). Algunas de las lindezas que el artefacto gestionaba: judíos o gitanos como recursos a controlar, la “opinión pública” como valor que equilibrar y las reservas de gas necesario como bien a tener en cuenta. Los autores del esperpéntico invento, que haría las delicias de la mitad del foro de Stormfront, decidieron como no es de extrañar mantenerse en el más oscuro anonimato.
Violencia al alcance de tus hijos y brazos seccionados a pie de calle – MadWorld (2009)
MadWorld era la apuesta de Platinum games (los muy adorados creadores de Bayonetta y Vanquish) por acercar la consola de Nintendo a un público más adulto y partidario del destripe en pantalla. La Wii era un aparato muy family-friendly que había perdido al jugador más clásico y MadWorld pretendía arreglarlo con un revoltijo de hostias en el que se recompensaba la creatividad y el arte a la hora de triturar enemigos, empalarlos, atravesarles la cabeza con señales de tráfico o arrojarlos a la turbina de un avión. Estética en blanco y negro a lo Sin City con salpicaduras de rojo y un protagonista casi-Hellboy con una motosierra extensible acoplada al brazo. Violencia que enviaba la rosca hasta el cosmos y espíritu de dibujo animado gore.
El Daily mail, ese periódico británico cuyos redactores deben de tener el mismo color de piel que el casting de Los Simpsons, definió el juego como “el más violento de la historia”. John Beyer, jefazo de los ñoñas de Mediawatch-uk comentó que era una vergüenza que aquello llegase a ser publicado exsitiendo valores morales y humanos más importantes que celebrar , y los pesados del National Institute on Media and the Family emitieron una nota de prensa (firmada por su director, Dr David Walsh) en la que lamentaba “la aparición de MadWorld en Wii por traer los videojuegos violentos a lo que antes era una plataforma familiar”.
Algunos medios se ponían más razonables. Desde la revista Eurogamer matizaban que “es difícil entender cómo es posible que haya tanta controversia rodeando a MadWorld cuando la violencia es tan a la Tom y Jerry”. Aunque el detalle más adorable en forma de opinión al respecto lo tuvieron en la famosa web Kotaku: “Con un poco de suerte los padres atentos notarán la calificación ‘M for Mature’ [para adultos] en la portada de la caja, justo a la izquierda de aquel tio que blande una motosierra bañada en sangre”.
La otra parte del follón montado por Madworld tenía menos que ver con el juego y más con su vistosa campaña publicitaria. Una promoción que consistía en repartir, por las calles de varias ciudades del Reino Unido, diversas esculturas que representaban brazos seccionados aferrados a la caja del juego. El diario The Sun calificó la puesta en escena de los anunciantes como un “ejercicio publicitario enfermizo”. Y después le dio un 3 sobre 5 al juego en la sección de reviews del propio periódico.
Religión sexista, racista y cristianizando a disparos – Left behind: eternal forces (2006)
Left behind: eternal forces es la adaptación al formato lúdico de una serie de novelas de ciencia ficción que trastean con elementos tan ligeros y digeribles como el fin del mundo desde un punto de vista religioso (y algo radical), el dispensacionalismo, la segunda venida de Cristo a la tierra cuando todo esté hecho unos zorros y la escatología cristiana (un concepto cuyo nombre lleva a un ligero e incómodo engaño por asociación). Dichos manuscritos profundamente cristianos presentaban a una sociedad luchando contra el Anticristo en un escenario maniqueísta en el que los auténticos creyentes habían ascendido a los cielos y el mundo se preparaba para la Gran Tribulación. Arrasaron en las listas de best sellers del New York Times y los críticos trataban de localizar la razón de su éxito comparándolos con las lecturas ligeras y blockbusters de otros escritores como Tom Clancy. Cosas que explotan, pero con la religión de fondo, llegó a decir alguno.
En su extrapolación al mundo del entretenimiento Left behind se convertía en un juego de estrategia en tiempo real en el que controlando a unidades de las Tribulation forces nos abríamos camino convirtiendo al enemigo a nuestra religión o usando la fuerza (armada) para aniquilarlo. El juego pretendía promover el uso de la conversión frente a la lluvia de balas al castigar con penalizaciones las muertes provocadas. Y supuestamente seguía la trama de las novelas, que en el fondo era bastante cretina y simplona.
Y claro, tocar el tema religioso desde cualquiera de los diversos bandos solo podía provocar por su parte un festivo guateque de críticas: Lls redactores de la prensa especializada en videojuegos empezaron por ponerlo a parir por su mediocridad técnica (el apartado sonoro y gráfico era justito, la I.A. era aneuploide por la variante trisómica, el interface era un coñazo) y añadieron que el juego parecía promover valores tan poco respetables como el fanatismo religioso ciego, el sexismo (ciertas clases de las unidades no podían ser asignadas a personajes femeninos), la intolerancia hacia otras religiones, el racismo (por sus supuestos estereotipos de los árabes y los africanos) y la guerra armada en el nombre de algún Dios. Wired lo calificó como sorprendentemente divertido al tiempo que criticaba su manera de excluir las creencias ajenas. PC Gamer lo describió como “la definición de la intolerancia, o más específicamente: misoginia”. Gamespot consideró que sus creadores vivían con una mentalidad perteneciente a los años 50. Y algún que otro jugador anónimo descubrió que en el fondo lo más gracioso de todo es que jugando al modo online uno podía asumir el rol del Anticristo en partidas en comuna. Jugar a ser el Anticristo en un juego cristiano: no se puede ser más punk.
Pero la cosa, obviamente, no se quedó en las publicaciones del sector. Jack Thompson, quien cuando ve una puerta abierta se apunta a la fiesta sin que nadie lo invite y agitando una demanda, anunció que el juego “consistía en matar a gente a causa de su ausencia de fe en Jesús” calificándolo como algo incompatible con la moral cristiana y canceló su subscripción a la editorial de los libros. Un nutrido grupo de asociaciones cristianas (The Christian Alliance for Progress, Beatitudes Society o The Center for Progressive Christianity) solicitaron la censura y cancelación del juego y llamaron a las masas bienpensantes a promover un boicot a su puesta a la venta. Irónicamente los ateos también se apuntaron a fusilar el producto: los chicos de American Atheists (una organización que defiende las libertades de los ateos) lo definieron como un videojuego cristiano violento que comulgaba con la intolerancia. Y también la organización online Campaign to Defend the Constitution se quejó de su violencia e intransigencia moral. E incluso la Liga Antidifamación judía se apuntaba a la lapidación criticando la forma en que Left behind les excluía del mapa aunque reconocía que en el fondo los libros eran mucho más violentos y lamentables. Entretanto en las oficinas de Inspired Media Entertainment (los padres de la criaturilla) se dedicaban a enviar correos masivos a todos los blogs que falseaban exageradamente la temática del juego.
El relaciones públicas de la compañía compadeció asegurando que todo aquello era una campaña conspiranoica programada en las sombras para hundirles haciendo aparecer falsos titulares (basados en la falacia de que el juego enfatizaba la matanza de musulmanes) y que al carro de dicha conspiración se apuntaron las cadenas ABC, NBC,BBC, CBS, MSNBC, CNN y FOX NEWS. Y después de escupir todo ese abecedario aprovecho para vender su secuela.
Y es que el resultado de tanto despliegue mediático y declaraciones cruzadas fue que un RTS bastante cochambroso tuvo una hermosa campaña de publicidad sin tener que abrir el monedero. Left behind: Tribulation forces, Left Behind 3: Rise of the Antichris y Left behind: World at war, llegarían más adelante como secuelas de la semilla primigenia y un buen puñado de cristianos pudieron por fin sentirse bien consigo mismos al arrojar el sentimiento de culpa por la ventana a la hora de masacrar enemigos.
¿Qué has dicho QUÉ? – Mario party 8 (2007) / Mind quiz (2007)
Raro sería que en una obra amamantada por Nintendo y centrada en el juego en plan comuna feliz hubiese algún elemento ofensivo. A no ser que alguien no se haya detenido mucho a revisar las curiosas e inusuales acepciones de algunos términos en otros países. En junio del 2007 la remesa de Mario party 8 llegaban a las tiendas del Reino Unido y un mes después unos hombres de negro recogían todas las copias a la venta y se las llevaban en un camión. La explicación oficial era que un error de montaje había dado salida a copias defectuosas o algo así. La realidad era un poco más compleja: en el juego se utilizaba la palabra spastic (espático) que daba la casualidad de ser un término que en UK es utilizado popularmente como insulto (viene a ser lo mismo que en castellano utilizar ‘‘subnormal” o “retrasado” de manera despectiva). Así que era necesario retirar todas las copias del mercado y pedir perdón por si quedaba alguna suelta por ahí ofendiendo a los niños.
Al videojuego Mind quiz de PSP le pasaría exactamente lo mismo, una retirada masiva de sus existencias en las tiendas, por utilizar la misma palabra.
Jack Thompson se muere por asesinar programadores de videojuegos – I’m OK. A murder simulator (2005)
I’m OK no es tanto un ejemplo de divertimento controvertido como una manifestación cachondísima de que la propia alarma social sobre los peligroso y cuestionable de los contenidos de los juegos puede llegar a generar por si sola un videojuego.
Jack Thompson es ese abogado enajenado que aparece de vez en cuando a lo largo de estos artículos defendiendo los nobles valores de la moral universal. Un activista estadounidense cuya épica gesta vital consiste en enfrentarse a todo atisbo de sexo, violencia u obscenidades derivadas en el mundo del entretenimiento y tratar de defenestrarlas a base de sepultarlas en demandas o en su defecto por puro aburrimiento, siguiendo un documentado proceso de investigación que suele consistir en leerse la sinopsis de un juego y a partir de ahí inventarse lo que a él le apetezca. Es aquel personaje al que conoceréis de anteriores capítulos de los videojuegos mataron a mis hijos, quemaron mi coche y violaron a mi esposa. Un hombre que definía a los first person shooter como “simuladores de asesinatos”. Un hombre angustiado por la era que le ha tocado vivir.
La cuestión es que en uno de sus delirios Thompson redactó y entregó a varios medios de la prensa un texto titulado A modest video-game proposal (intentando guiñar torpemente un ojo a Una modesta proposición, aquella carta que era una genialidad brutal de Jonathan Swift). En el grueso del mismo el señor Thompson anunciaba que donaría 10.000 dólares a la caridad si alguien creaba y distribuía un juego, con guión del propio Thompson, en el que un padre vengara a su hijo fallecido (a causa de un videojuego) asesinando a todo un edificio de desarrolladores de videojuegos. El guión de Thompson incluía a un progenitor llamado Osaki Kim, que blandiendo bates de beisbol y todo tipo de armas viajaba por el mundo despachando brutalmente a los dirigentes de las compañías del mercado de juegos electrónico, a sus abogados y finalmente a todo el público asistente al E3. En un golpe de sensibilidad extrema también especificaba que el personaje debía de mear sobre los cerebros machados de sus adversarios. Jack Thompson dejaba claras dos cosas: la primera es que estaba como una puta cabra, y la segunda que estaba muy seguro de que aquello no se llevaría a cabo porque, según él, ningún desarrollador crearía un juego que pudiese entrenar a los jugadores a matar a los propios desarrolladores.
Lo gracioso es que Thompson no sabía que la compañía Running with scissors había sacado unos años antes Postal 2. Un juego en el que en un momento dado era posible entrar en las oficinas de los propios Running with scissors y volarle la cabeza a todo el staff. Casualmente en Postal 2 también se podía vaciar la vejiga sobre la gente. O sobre sus cerebros. O sobre absolutamente todo en realidad.
Pero siguiendo la propuesta de Thompson, y respetando su psicótico guión al pie de la letra apareció de la nada Thompsonsoft , una compañía presuntamente formada por “tres alcohólicos y un estudiante de intercambio” [sic], y presentó I’m OK (siendo la O y la K el nombre y el apellido del protagonista, Osaki Kim). Un arcade en dos dimensiones con todos los elementos delirantes y violentos imaginados por el abogado de la moral, incluyendo la posibilidad de miccionar sobre los restos de enemigos masacrados. Juego gratuito (y disponible aquí) de pretensiones sencillas, con algún que otro problema técnico pero con unos textos promocionales en su web deliciosos: “Un juego tan terrible, tan repulsivo, que un asesino en serie de 60 años exprimió su primera lágrima en 20 años tras haber jugado a la beta. A la BETA”. Y sobre todo un juego con el honor de haber sido concebido gracias a una persona que odia y condena el ocio en pixeles.
Detrás del juego en realidad estaba Derek Yu. Un estupendo desarrollador de vistosos juguetes (atención a Spelunky, una maravilla del diseño) independientes gratuitos y comerciales. Y delante de la pantalla estaba Jack Thompson tras que al encontrarse con esto, diría que aquello de donar dinero lo había soltado en broma y que no pensaba escurrir ni un céntimo en la hucha de nadie.
Pero los ultrafamosos chicos de Penny Arcade (Jerry Holkins y Mike Krahulik) fueron más cabritos y simpáticos: donaron 10.000 dólares a una fundación y lo hicieron bajo el nombre de Jack Thompson. Por joder. Y por las risas.
Tras esto Thompson intentó instigar al FBI para que investigase a Holkins y Krahulik acusándolos de organizar un acoso criminal sobre su persona.
John Romero quiere que seas su putita – Daikatana (2000)
John Romero es una leyenda del mundo del videojuego. La culpa de eso la tiene el arrimarse a John D. Carmack (también legendario en el mundo electrónico), Tom Hall y Adrian Carmack y ponerse entre todos a levantar una empresa de desarrollo de videojuegos llamada id Software que se convertiría en una de las principales responsables de que el PC empezase a considerarse como una plataforma de ocio. De sus oficinas salieron el mariobrosesco Commander Keen, Dangerous Dave, Wolfenstein 3D, Doom, Doom II, Heretic, Hexen o Quake. Romero trabajaba como diseñador de niveles y a la vez como el principal programador de herramientas. Con el exagerado éxito de los juegos, la compañía de repente se vio azotada por una tormenta de dinero y Romero decidió sentarse encima de los millones de dólares y comportarse como haría cualquier picador de código nerd que de repente descubre que está forrado de cojones: al estilo rockstar. Comprando Ferraris, saliendo con una chica enganchada a los videojuegos (Stevie Case) con pintas de Playmate, gastándose fajos en caprichos y finalmente separándose del grupo y fundando con unas oficinas tremendamente opulentas su propio estudio, Ion Storm.
Ion Storm anunció un nuevo FPS, Romero venía de sentar las bases del género con su trabajo en id Software y prometió un programa ambicioso: Daikatana. Con niveles situados en cuatro épocas y lugares distintos, de la antigua Grecia a un mundo futurista pasando por Japón y una Noruega en sus años oscuros, más de una veintena de armas, un par de compañeros controlados por la IA del juego y un casting a masacrar compuesto por más de 60 enemigos diferentes. Con la pelota del hype inflada hasta límites dolorosos y con la loable intención de expandirla aún más, en 1997 apareció en la prensa del sector un polémico anuncio que avisaba de la inminencia del juego con un escueto texto sobre fondo rojo: “John Romero’s about to make you his bitch. Suck it down” lo que vendría a ser un “John Romero está a punto de convertirte en su puta. Chupa ahí abajo.” Y dicha marcada de paquete publicitaria no sentó nada bien por vulgar. El juego finalmente no sería comercializado hasta el año 2000 tras pasar por una fila india de problemas y reestructuraciones. Y lo más importante, era un videojuego horrible, aburrido, defectuoso y técnicamente pobre. Lo cual acabó derivando en una mofa colectiva (que llega hasta nuestros días) con la frase promocional de la discordia y con Romero tiempo después declarando que fue un error lamentable enfocar la campaña de ese modo y que lo siente mucho.
Bonus points: A finales de los noventa una mañana de jueves en Dallas se empezó a extender la noticia de que alguien había decidido que el mejor sitio para guardar una bala era dentro de la cabeza de Romero y lo había puesto en práctica. Pronto empezó a circular una foto de Romero con las ideas al aire gracias a un supuesto agujero de bala. Era todo una leyenda urbana y la imagen formaba parte de un montaje para una revista permitido por el propio Romero. Al poco tuvo que aparecer el hombre para desmentir su muerte, cosa que no dejaba de tener cierta guasa (lo de comparecer para declarar los infundios sobre la muerte de uno mismo, no la muerte en sí).
Festival de casquería – Soldier of fortune (2000)
Soldier of fortune es un first person shooter en el que nos enfundamos en un valiente norteamericano para salvar al mundo de terroristas y de sus armas de destrucción masiva. El juego presentaba como novedad un tratamiento de la violencia más agresivo que lo que teníamos por costumbre. Los enemigos podían ser desmembrados, sus cabezas reventadas con la misma vistosidad que explotarían unos globos rellenos de hemoglobina, lisiados a base de escopeta e incluso podían agonizar entre lamentos una vez desplomados en el suelo. En otros juegos los oponentes tras ser abatidos se derrumbaban de una pieza, en Soldier of fortune se descomponían en piezas y estas se derrumbaban delante y alrededor de nosotros.
Cuando algunas quejas de personas sensibles se hicieron públicas llegó la British Columbia Film Classification Office encargada de etiquetar la edad recomendada, dijo que aquello no sabía por dónde cogerlo, le estampó la cuestionable etiqueta de “Película para adultos” y le asignó una calificación que equiparaba el juego con un producto pornográfico.
Violación Infernal – Phantasmagoria (1995)
Estabamos a mediados de los 90. Las aventuras gráficas eran un género que veía de celebrar una edad dorada, los juegos aún se vendía en generosos puñados y Roberta Williams seguía en la mítica Sierra On-Line creando más aventuras gráficas.
El FMV aún estaba en pañales y las empresas tenían que sacar partido al equipo de rodaje contratado que tenían sentado en un rincón de las oficinas. Williams presentó en Phantasmagoria un cuento de terror con demonio cabreado cuyo eje narrativo es el devenir de una escritora que se refugia en una mansión (modesta vivienda que anteriormente perteneció a un mago llamado, atención aquí, Zoltan Carnovasch) junto a su marido para intentar trabajar en su libro. La ecuación es sencilla: escritor + mansión + movida sobrenatural = problemas inevitables.
Lo que sorprendió y generó un poco de jaleo es que Roberta Williams añadió en el capítulo cuatro de la historia una escena en la que se produce una violación protagonizada por el marido de la protagonista poseído por un demonio. Suena bastante más jodido de lo que en realidad es, porque al ver el vídeo en cuestión el lugar de encontrarnos con una escena dura y perturbadora lo hacemos con un par de actores, de cuestionable calidad interpretativa, convulsionándose uno contra otro, con la ropa puesta y un banda sonora con cánticos gregorianos de fondo.
Combates charcuteros – Thrill Kill (¿¿??)
Paradox Development se las prometía muy dichosas cuando se encontraba desarrollando el juego de lucha Thrill Kill. Pero los primeros avances empezaron a aflorar y el contenido del disco causó cierta alarma. Combatientes con atuendos dignos de una reunión de Amigos del BDSM, fatalities cruentos, inspiración en el fetichismo erótico, miembros cercenados, bastante sangre y referencias sexuales nada disimuladas con movimientos como el Swallow This o el Bitch Slap. Además de la novedad de permitir cuatro jugadores en el mismo ring fabricándose embutidos entre ellos a base de sopapos. Ante las críticas que aparecieron antes incluso de que el videojuego viese la luz la distribuidora decidió cancelar el lanzamiento del juego y nunca vio la luz del día. Eso en tiendas, porque con la llegada de internet alguien filtró una copia al mundo y los usuarios de emuladores y los amigos del Jolly Roger con una Playstation tuneada pudieron comprobar que tampoco era para tanto. Ni de lejos, puesto que con el mismo motor se programaría Wu Tang: Shaolin style, con los raperos de Wu-Tang Clan moliéndose a palos con técnicas de lucha orientales. Juego que, aunque rebaja un poco el tono de Thrill Kill, también incluía fatalities, sangre derramada y violencia desmembradora, pero aún así acabó pasando de puntillas por el panorama lúdico y sin que nadie protestará por su contenido.
Publicidad incendiaria – Call of duty: Modern Warfare 3 (2011)
La franquicia Call of duty (y sus versiones más recientes subtituladas Modern warfare) poco tiene que hacer para vender camiones de unidades. Juego que sacan, juego que arrasa entre la población de gatillo fácil con ganas de expandir el recto a noobs en su vertiente multijugador. Aun así siempre hay alguno del departamento de marketing que opina que la mejor forma de publicitar tu producto es aprovechar el espacio del telediario. Y por eso encañonan hacía el revuelo cuando presentan un tráiler con escena computer generated como este. Tópicos londinenses a lo Team America, feliz niña inocente y bombazo terrorista. Cargarse a una criatura en el avance o, lo que es lo mismo, el departamento de publicidad lloriqueando para que alguien les hiciese caso.
Bonus points: tiros por culatas, si bien aquel tráiler no generó el follón que se pretendía cuando Modern Warfare 3 presentó un anuncio televisivo con pintas de agujero negro de millones de dólares y protagonizado por Sam Worthington y Jonah Hill la intención no era hacer nada más que anunciar con trece bombos el espectáculo. Hasta que un tal D.B. Grady, que además de novelista y colaborador de la revista The Atlantic era veterano de Afganistán, le dedicó un artículo a la campaña promocional en el que calificaba la idea como algo espantoso que trivializaba el concepto de guerra y soldado.
11:44 pm
Doctorado en fritangas
abril 27, 2011
3:10 pm
Terror del Pollo Frito
mayo 26, 2011
3:54 pm
Nunca un Sólo Asiento
abril 20, 2011
4:07 pm
Terror del Pollo Frito
septiembre 10, 2012
5:17 pm
Gordo Bastardo
agosto 22, 2012
6:35 pm
Doctorado en fritangas
mayo 22, 2011
Muy buen articulo es interesante ver los diferentes dimes y diretes que ha tenido la industria videojueguil contra la censura y los supuestos moralistas pendejos de allá afuera…
Sin duda lo que mas interesante que se me hizo fue lo del juego cristiano en el que puedes jugar como el anticristo… esa maldita ironia no tiene precio
chingon articulo gfgo dime lo redactaste tu o lo copiaste de otra pagina? estaria bueno ver la fuente para leer mas articulos interesantes sobre la industria.
8:29 pm
Nunca un Sólo Asiento
abril 20, 2011
Nada mal es muy interesante el tema pero como Tizatlan «KnifeKiller» son juegos que muchos no conocen y que son famosos por su polémica pero fueron el paso para que los juegos se hicieran mas violentos.
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