7:54 pm
Don Queca Árabe
diciembre 18, 2012
El artículo de Kotaku exponiendo las conductas tóxicas dentro de BioWare les está causando más de un problema, dado que por primera vez hemos conocido casos dentro de la compañía donde trabajadores han tenido que dejar sus puestos de trabajo por culpa de casos de ansiedad y depresión. Con este trabajo digno de alabanzas, Kotaku ha repasado las fases más destacables por las que ha pasado Anthem.
Kotaku apunta que durante las primeras conversaciones sobre Anthem el estudio se veía en su momento de autoestima más alta. Los primeros conceptos del juego prometían ser algo grande, y es que la propia compañía hablaba de crear un universo que mezclase conceptos de Dark Souls, Shadow of the Colossus e incluso Darkest Dungeon. Dentro del estudio se imaginaba el mundo de Anthem como un enemigo más, algo de lo que había que sobrevivir. Esto sabemos que es cierto porque durante el E3 de 2014 BioWare mostró un vídeo de un juego sin nombre, pero que ahora sabemos que se trataba de Anthem.
BioWare decidió que Anthem lo llevase en desarrollo dos estudios, uno en Edmonton y el otro en Austin, lo que no sabía la compañía es lo que iba a causar que estos dos equipos cooperasen. Los estudios no se podían ni ver, cada conversación llevaba a una discusión. Ninguno de los estudios acababa por dar buena una reunión, las cuales tal y como explica Kotaku consistían en lanzar ideas al aire y solucionar errores, pero desgraciadamente nadie aportaba nada y todo se quedaba en el aire.
Patrick Söderlund, ejecutivo de Electronic Arts, vio una demostración de Anthem a finales de 2016. El resultado de lo visto fue tan desastroso que Patrick obligó a un estudio de DICE en Suecia a trabajar en Anthem lo antes posible para lo que hubiera visto no se repita jamás. La ayuda funcionó y se consiguió hacer una demo, la cual es ni más ni menos que la que se vio en el E3 2017. Lo que el público no sabía es que la demo era falsa, el juego no se había diseñado para ser así. De hecho, ni dentro de la propia BioWare después de ese E3 se sabía qué era Anthem, ya que todavía no se había terminado una sola misión para el juego.
Sin duda uno de los momentos más críticos de BioWare, compañía que salvo sorpresa, puede que nunca más se recupere de esta.
3:57 pm
Sudor Espeso
febrero 8, 2013
Hmm pues creo que está redactado eso de una manera demasiado alarmista, en un mundo de mapa abierto lo importante no son las misiones, sino el mundo y la jugabilidad. Así que aunque no tuvieran hecha ninguna misión no me atrevería a decir que no llevaban nada. De hecho el gameplay que veo ahora y el que se mostró en ese entonces lo veo bastante similar.
Seguro alguien que lleve rato jugando Anthem y que vea el gameplay mostrado en ese E3 podrá señalar montón de diferencias, pero son detalles que a uno ni le importan ni nota cuando ve el trailer.
Sobre si esa demo se podía considerar falsa; pues siempre que muestran gameplay temprano pasan cosas así, es un vertical slice que puede que vaya a ser muy diferente del juego final. Recuerdo en este momento el caso del gameplay de Dark Souls 2 o del de Bioshock Infinite.
El problema que veo con Anthem no es que hayan sido deshonestos en su publicidad temprana, mas bien fue que salió incompleto.
4:38 pm
Doctorado en fritangas
abril 27, 2011
8:42 pm
Don Queca Árabe
diciembre 18, 2012
10:33 pm
Don Queca Árabe
diciembre 6, 2012
6:25 pm
Sudor Espeso
abril 20, 2011
luisoncpp dijo
Hmm pues creo que está redactado eso de una manera demasiado alarmista, en un mundo de mapa abierto lo importante no son las misiones, sino el mundo y la jugabilidad. Así que aunque no tuvieran hecha ninguna misión no me atrevería a decir que no llevaban nada. De hecho el gameplay que veo ahora y el que se mostró en ese entonces lo veo bastante similar.Seguro alguien que lleve rato jugando Anthem y que vea el gameplay mostrado en ese E3 podrá señalar montón de diferencias, pero son detalles que a uno ni le importan ni nota cuando ve el trailer.
Sobre si esa demo se podía considerar falsa; pues siempre que muestran gameplay temprano pasan cosas así, es un vertical slice que puede que vaya a ser muy diferente del juego final. Recuerdo en este momento el caso del gameplay de Dark Souls 2 o del de Bioshock Infinite.
El problema que veo con Anthem no es que hayan sido deshonestos en su publicidad temprana, mas bien fue que salió incompleto.
Supongo que son formas distintas de pensar, pero para mi justamente en un juego de mundo o mapa abierto lo importante SON las misiones, no la principal, si no las secundarias o tener objetivos ocultos, digo hasta Minecraft los tenia como las invocaciones y cosas así, si no queda como cualquier Sandbox que te aburre a las 4 horas de haber recorrido todo
9:20 pm
Don Queca Árabe
diciembre 18, 2012
Kurare dijo
Supongo que son formas distintas de pensar, pero para mi justamente en un juego de mundo o mapa abierto lo importante SON las misiones, no la principal, si no las secundarias o tener objetivos ocultos, digo hasta Minecraft los tenia como las invocaciones y cosas así, si no queda como cualquier Sandbox que te aburre a las 4 horas de haber recorrido todo
Depende del juego, en el caso de los juegos de Bioware, las misiones son parte del atractivo.
3:18 am
Sudor Espeso
febrero 8, 2013
Xinsed dijo
Depende del juego, en el caso de los juegos de Bioware, las misiones son parte del atractivo.
Según yo Anthem es diferente a los otros juegos de Bioware (que yo no los llamaría «mundo abierto»).
Ciertamente sí depende del juego y generalicé mucho (ahí está el ejemplo de Witcher 3) me refería más a los juegos que son un mapa enorme con un montón de mierdita por hacer repartida (como el modelo Ubisoft, o Zelda: BOW o Skyrim hasta cierto punto), las misiones son importantes para disfrutar el juego, pero son básicamente objetivos que utilizan todas las bondades hechas en el mapa abierto.
Ya volviendo con Anthem, pues acabo de ver la nota original de Kotaku y sí está muy cabrón lo que pasó:
https://kotaku.com/how-biowares-anthem-went-wrong-1833731964
Quizá no debí llamar a la redacción de este post como alarmista, sino mas bien que falta explicar mejor por qué deberíamos alarmarnos, como que en 7 años de desarrollo sólo estuvieron en producción 18 meses (está un poco raro que Patrick Söderlund haya jugado un demo(el que decidieron no mostrar) si no estaban en producción, sonaba mas bien a que estaban en producción pero estaba todo roto), o un poco más explicado lo de los casos de ansiedad y depresión (esos son demasiado comunes en la industria de los videojuegos y que un estudio AAA los tenga no sorprende, pero ya leyendo lo frecuentes y conocidos que son dentro del ambiente laboral, ya se vuelve alarmante).
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