3:01 pm
Escuálido
mayo 19, 2015
Véanlo es por el bien del medio y de sus almas. https://www.youtube.com/watch?v=REbzWGBjR3Y
11:08 pm
Sudor Espeso
febrero 8, 2013
Muy buen video, puedo notar fuertes influencias de Extra Credits (mas que nada por lo de «abnegación» y «competición» esos no se mencionan así en el paper original), pero este está mejor explicado.
Ver las cosas de este modo clarifica bastante ciertas ideas, pero yo no estoy del todo convencido de que sea la manera ideal de clasificar videojuegos ni que todos los sentimientos que evocan los videojuegos puedan clasificarse en esas estéticas y me di cuenta cuando intenté poner en práctica eso.
Por ejemplo, Super Mario Odyssey y Resident Evil. En ambos casos lo que predomina es la estética del descubrimiento y la fantasía sobre todo, y un poco por detrás el desafío y claramente se siente muy diferente jugarlos.
Overwatch y Heart Stone son juegos de desafío competitivos y se sienten muy diferentes.
También si uno se guía por esas estéticas para clasificar los juegos, es complicado que la gente entienda, creo que es mejor no desviarse mucho de lo que la gente ya entiende, pero al mismo tiempo cuidando centrarse en los sentimientos que evocan los juegos y no cómo son a nivel mecánico. Ejemplos de géneros aceptables bajo este esquema:
- Acción
- Acertijos
- Estrategia
- Narrativo
- Atmosférico
- Competitivo
- Party
- Exploración
- Immersive-sim
Probablemente si le siguiera pensando saldrían más, pero creo que ya con eso se entiende la idea.
Algo que me gusta de los tags de Steam es que no se autodenominan «género» y no hay límite de tags que puede tener un juego, de manera que usualmente es fácil encontrarlos por nombres como los que mencioné.
EDIT: Retiro lo dicho de «Immersive-sim», si bien creo que los juegos mismos que son llamados immersive-sims sí podrían ser un género, ya que todos dan más o menos la misma sensación, el nombre «immersive-sim» no acaba de describir por completo de qué va el juego (tal vez los llamaría «infiltración e inmersivo», está mejor que «immersive sim» pero no acaba de convencerme…)
1:32 pm
Escuálido
mayo 19, 2015
Difiero, Mario Oddysey es estética del desafió, creo que no mencionan nunca la estética de el descubrimiento por que es una forma muy superficial de definir un juego por que todos los juegos serían estética del descubrimiento por que en todos los juegos exploramos las mecánicas y lugares para ver mas mecánicas y lugares (y si hay juegos que te piden usar mecánicas precisas para encontrar objetos o entornos, pero estos es: hay un objetivo muy discretamente mostrado y tienes que cumplirlo sigue siendo desafío por que te exige estar atento para vencer un obstáculo mas escondido y opcional), en cambio decir que mario oddysey da muchas opciones para que el jugador interactue con el entorno y pueda encarar desafíos pues es mas acertado por que todo lo que se hace es por las mecánicas de salto y lanzar la gorra, a mario oddysey no le interesa construir una realidad ficticia que te importe siempre esta por delante el desafío(Nintendo al crear sus juegos lo primero es la mecánica y de allí surge todo lo demás»«) . No he jugado Resident Evil, ninguno pero si se de que van, y el primero es estética de la sensación y creo estética de la narrativa, el entorno y la lógica de la mansión todo gira a ese lugar los niveles ínter-conectados quiere que su entorno te envuelva de allí a las sensaciones de terror por así decirlo, ademas por eso tiene una cámara fija cuando te desplazas para mostrar cosas de encuadre y dar mas peso a elementos visuales y evocar emociones especificas, no se si tenga historia bien construida creo que si. Hay algo de lo que dices que si debería haber respecto a buscar mas estéticas si lo piensas, yo creo que serían mas como subgéneros, ejemplo, jorney y resident evil son estética de la sensación, pero el tipo de emociones y situaciones son distintas y buscan evocar otras emociones con los mismos elementos(pocos elementos interactivos o no muy complejos y que el entorno los visuales, el sonido, las circunstancias, son los elementos que logran conseguir dicha emoción).
Overwatch es estética de la competición, y heartstone también ambos son de enfrenarse a otros humanos y por medio de la habilidad de comprender el sistema mejor ganar las partidas, uno es 1 vs 1 y otro es 5 vs 5 y si, terminan sintiéndose diferentes pero en esencia están pensados para el mismo propósito: competir, pero un subgénero no estaría mal.
Estos géneros me parecen mejor y mas sencillos que los que predominan actualmente, trata de decir que rainbow six y portal son del mismo genero a ver que resulta, en mi opinión debe haber una mejor forma de explicarlo eso no esta a discusión, pero me parece que decir que no hay que desviarse de lo que la gente ya entiende por ser «complicado» es subestimar al publico y claro es mas fácil hacer nada que intentar mejorar el sistema. Y perdón pero darle prioridad al sentimiento y no a las mecánicas me parece absurdo y tonto, el lenguaje de los videojuegos son las mecánicas y las «emociones» surgen de las mecánicas, el arte no son emociones, son lenguajes que son desarrollados por técnicas que se deben aprender y ser bueno en ellas, no podemos analizar las emociones con claridad y certeza pero podemos analizar mecánicas y el resto de elementos que complementan la experiencia y así saber de forma objetiva si es buen arte. Y si es arte es objetivo. Te agradecería mucho que justificaras tus comentarios para así retroalimentarnos mejor.
6:36 pm
Sudor Espeso
febrero 8, 2013
Y perdón pero darle prioridad al sentimiento y no a las mecánicas me parece absurdo y tonto, el lenguaje de los videojuegos son las mecánicas y las «emociones» surgen de las mecánicas
Parece estar contradiciendo el video que pusiste(de hecho tuve que scrollear varias veces el tema para asegurarme que era la misma persona la que puso el video y la respuesta), donde explica por qué no es buena idea clasificar con respecto a las mecánicas y por qué usar las estéticas(las emociones que intenta evocar) en lugar de los géneros convencionales, precisamente porque Rainbow Six y Portal no deberían de estar en un mismo género.
Clasificar los juegos por las mecánicas se me hace como clasificar los libros de acuerdo al tipo de construcciones gramaticales que usan, las películas de acuerdo a sus ángulos de cámara o la música de acuerdo a sus instrumentos.
Lo que importa es la sensación que está intentan transmitir.
Bajo lo que planteo, Portal sería un juego de acertijos y Rainbow Six un juego de acción competitivo. Ya sobre por qué dije que en Super Mario Odyssey y Resident Evil predominan esas estéticas:
- Sobre por qué puse a Mario Odyssey como de descubrimiento y en segundo lugar desafío, pues «descubrimiento» porque le da prioridad a explorar y en segundo lugar desafío porque el juego tarda muchas horas en empezar a ponerse difícil y el desafío que pide es mínimo en esas primeras horas, pero lo que resulta gratificante es ir descubriendo todo lo que hay en sus mundos.
- Sobre Resident Evil no me parece que el objetivo principal sea asustarse, a mi parecer el objetivo principal es la inmersión e ir descubriendo cada rincón de la mansión mientras que el secundario(pero sin dejar de ser importante) es superar los peligros que se te crucen por el camino.
El miedo es usado para hacer que estos desafíos se sientan peligrosos y por lo mismo sea más gratificante superarlos.
Ahora, siendo así de difícil ponerse de acuerdo en cuales son las estéticas principales de estos juegos, creo que es evidencia de que no está tan fácil clasificar los juegos así.
Si requires mas evidencia, checa el paper original, luego checa el cambio que le hicieron en Extra Credits y por último la decisión de quitar la estética de «descubrimiento» del video en este post. Incluso yo le haría unas cuantas modificaciones a la lista.
Cada quien saca su lista de estéticas y nadie está 100% de acuerdo en cual es la lista buena y personalmente no veo necesidad de que exista una lista buena. Prefiero explicar las cosas de manera que la gente lo entienda pero dándole prioridad a los aspectos que considere más importantes.
Por último, no creo que haya forma objetiva de saber si algo es buen arte, con esto no quiero decir que simplemente se deba de olvidar cualquier discusión y en su lugar apelar a la subjetividad, incluso creo que algo más interesante puede salir de esto:
Cada quien tiene sus propias razones para valorar una obra, dichas razones pueden ser conscientes o inconscientes, pero las tiene. Ser capaces de enumerar esas razones nos ayuda a entendernos a nosotros mismos y el éxito o fracaso de una obra nos ayuda a entender a la sociedad ya que es evidencia de qué cosas resuenan o no resuenan con ciertos grupos de gente.
1:30 pm
Escuálido
mayo 19, 2015
No estoy contradiciendo el vídeo, el vídeo menciona que se clasifican los géneros a partir de mecánicas vistas de forma superficial, yo en ningún momento hago mención que se mantenga esta perspectiva mediocre de clasificar, y como el documento dice: Mecánicas – Dinámicas – Estéticas. Por lógica los videojuegos tienen una construcción mecánica y siempre debe estar por medio pues es el lenguaje del videojuego, si, los videojuegos son pensados y hechos por necesidades emocionales y querer evocarlas es completamente cierto, pero si se prioriza la emoción y no como se va a transmitir, tendremos obras mediocres o malas como olwboy, beyon two souls, shantae and the pirates curse, etc. Tu comparación de los libros, películas y música, es muy abierta y ambigua ya que no das ejemplos claros, los videojuegos no son libros, ni películas ni música, son lenguajes distintos y tienen construcciones distintas, la mas obvia todos los artes son contemplativos y el videojuego es el único que es interactivo. Los libros tienen que seguir reglas de narrativa, uso del lenguaje, gramática, prosa, exposición, por ejemplo Juan Rulfo de Pedro Páramo tiene una narrativa que en momentos donde suceden acontecimientos en el presente brinca a mostrar vivencias del pasado y se regresa al presente, su historia habla de como acontecimientos sobrenaturales pasan como si fueran cotidianos y de allí sale el realismo mágico,(por cierto esta buenísimo el libro), es una obra bien construida que propuso una alternativa para contar historias, ergo se busco el modo de expresar algo a través de un método y una serie de reglas para llegar a la emoción que en ese caso es la no linealidad de narración. Pues que no el cine ¿en ciertos ángulos de cámara que si logran transmitir ciertas emociones? claro tiene que haber un contexto y dejar ver por que esa toma evoca tal emoción, tu respuesta es un si y un no pues no profundizas. Si quieres me puedo explayar en otro comentario quiero centrarme en lo que dices.
No, no importa la sensación que intenta transmitir, lo que importa es que elementos esta usando, cuales funcionan y cuales no para la sensación que intenta transmitir. Si tomamos tu lógica entonces puedo crear un juego mediocre pero tenia la intención de transmitir algo pero esa intención no se ven en las mecánicas, entonces esta bien y es arte como the last of us que según eso se trata de proteger a una niña o eso te dice la cinemática, por que los enemigos no la pueden dañar y no hay ninguna mecánica o dinámica que me haga sentir que estoy protegiendo a una niña y todo el encariña-miento que se logra tener es por cinemáticas por que interactiva-mente no, Dios hay una mujer gorda en A link betwen words que cada ves que paso por su casa me manda un beso que me recupera un corazón es una tontería pero eso en el lenguaje de los videojuegos es mas significativo.
Difícil no significa que no sea de desafió, que los retos no te supongan un gran esfuerzo no quita que el diseño esta hecho para desafiar puesto que la dificultad es subjetiva y puede deberse a experiencia. Y el juego mucho antes de priorizar el descubrimiento prioriza el movimiento de Mario en sus capacidades y limitaciones, y todo el juego esta diseñado para desenvolver a gusto las opciones de movimiento de Mario, lo que resulta gratificante es ver como con Mario puedes encontrar elementos en el entorno a través de sus capacidades y estas te piden atención y tal vez fácil de dominar en mi caso llevo 15 años jugando y me costo pero eso es subjetivo, ademas hay lunas en los primeros niveles que están exigentes de conseguir. El problema es que estas percibiendo el videojuego de forma distinta, la experiencia que obtienes al jugarlo osea que sientes cuando lo juegas y esa no es la forma de analizar, igual yo podría ir caminando en el juego y solo contemplar los mundos y sus elementos dejándome sensibilizarme por gráficos, música, sonidos, vibraciones y podría decir que es estética de la sensación, y es valido por que así lo siento, no, no se juzga el arte por lo que sentimos se juzga por entender cual era la intención y que técnicas elementos de diseño, etc, se usan para cumplir dicho propósito. Imagina que pinto en un lienzo manchas y digo que yo siento mi soledad y es arte por que yo lo siento, esto pasa mucho y mas hoy en día y es basura se requiere tener capacidades y un estándar de calidad para crear arte no cualquiera puede.
Yo nunca dije que el objetivo de resident evil era asustarse, dije muy ambiguamente «sensaciones de terror por así decirlo» y yo concuerdo contigo dejarse envolver del entorno y la situación y aquí tal vez si sea descubrir por que solo se que los cuartos están ínter-conectados no lo he jugado, pero si es palpable que lo mejor de resident evil (el primero) es la mansión, pero no tengo mucho que decir me debo jugarlo.
Tienes razón en que hay complicaciones al clasificar los juegos así, si hay omisiones agregados o información no muy detallada eso es innegable, el medio es muy joven, le falta mucho. Tiene que haber parámetros y es irresponsable dejar a juicio a solo lo que mas te importe y no, la obra no es juzgada o no debe ser juzgada por los elementos que mas te signifiquen, debe ser juzgada por la pretensión del autor y que tan bueno es para cumplir sus necesidades creativas. Si hay algo de razón en esta lista pues describe por que nos gustan ciertos tipos de juegos, yo personalmente disfruto mucho la estética del desafió, sin embargo si estoy de acuerdo que debe haber mas teóricos que estudien o mas obras que rompan esquemas para así enriquecernos y enriquecer al medio.
Y no te olvides de la estética por si misma que es una rama de la filosofía que estudia la obra artística y hay mas géneros por así decirlo que son: Lo bello, lo feo, lo sublime, lo gracioso, lo grotesco, lo trágico y lo cómico. Creo que se me olvido alguna, y todo el arte tiene una de estas estéticas.
Si hay forma objetiva de clasificar el buen arte, que muchas personas la nieguen para hacer su arte abstracto y contemporáneo que no tiene sustancia ni valor es otra cosa, si hay estándares de calidad para todas las ramas artísticas, aquí no importa la opinión – sin argumentación valida – de las personas solo por que todas las opiniones se respetan, no, las opiniones se respetan pero si no son argumentadas correctamente no son valiosas y no sirven. Mira a «videogamedunkey» que dijo que «Getting Over it» es una basura de juego con controles que no sirven solo por que no entendió el sistema, siendo que es un juego objetivamente bien diseñado adaptado a las capacidades del hombre de la caldera, su opinión es basura no es valiosa para juzgar una obra se le respeta pero no tiene valor, y juzgo la obra solo por lo que sintío al jugarlo.
Que la gente tenga razones para valorar una obra no hace que su percepción sea correcta o errónea, no solo es enumerar es justificar con argumentos que demuestren las capacidades de la obra en cuestión.
2:13 pm
Sudor Espeso
febrero 8, 2013
Pues no estoy de acuerdo con varias de las cosas que dices, pero para no alargar demasiado y debido a que no entiendo los principales puntos de tu postura te pregunto para que clarifiques algo:
Dices que los videojuegos se deben clasificar por las mecánicas y no por las emociones ¿qué no es esto como muchos los clasifican ahora? (first person shooter, plataformas, runner, etc.)
Al mismo tiempo dices que los videojuegos se deben clasificar por las estéticas ¿que no es esto lo mismo que clasificarlos por las emociones que intentan evocar y eso hace a un lado las mecánicas?
8:16 pm
Gordito Lonjudo
septiembre 17, 2015
Nunca he simpatizado con la idea de hablar de «géneros» en el arte. Siempre que veo grupos de personas intentando determinar géneros específicos con los cuales poder clasificar las distintas obras, termino haciendo la misma pregunta:
«Y, ¿Para qué?»
Hablar de que un videojuego pertenece a «tal» género con el fin de no entrar en detalle sobre el conjunto de experiencias que provoca lo veo como una debilidad en el uso del lenguaje por parte del individuo. Obedece a la incapacidad (quizá porque el mismo no tiene claro el concepto, porque no tiene tanta experiencia en el pensamiento crítico ó simplemente no está acostumbrado a escribir, qué se yo) del crítico ó del analista en poder desarrollar sus ideas de forma concisa sobre algunos aspectos de un título y para poder compararlo con otra obra que le haya hecho sentir cosas similares. De esta manera, los que hayan jugado el juego «A» sabrán a qué me refiero cuando digo que es del mismo género que el juego «B».
Tampoco ayuda el hecho de que el público objetivo de esta industria sea tan poco analítico sobre lo que consume (pasa lo mismo con el cine y otros medios).Y no es que esto sea particularmente malo. Es decir, mucha gente llega cansada a su casa y simplemente no tiene las energías ni las ganas de pensar escena por escena que es lo que el director trata de ilustrar en una obra, ó de la justificación artística del movimiento de la cámara, composición del escenario, selección de la paleta de colores, etc. Sólo quiere poner algo mientras se calienta la comida. Así de simple. Y esto no tiene absolutamente nada de malo.
El punto de todo esto, es que el arte no tiene valor en sí mismo. Cobra vida únicamente en el momento en que el observado le otorga algún tipo de valor. Puede que esté jugando la mayor obra maestra jamás creada (según algunas personas). Pero si me aburre porque los gráficos los encuentro feos, ó encuentro incomodo los controles… pues no hay más vuelta que darle. El título no tiene valor para mi.
Creo que lo más sano para todos es abandonar hablar de géneros y simplemente tratar de explicar mejor las experiencias que cada título genera, compándolas con otros títulos y no con un «conjunto de títulos a los que denominamos géneros».
Además, como se dijo más arriba, cada quien aprecia el arte como quiere. No hay forma objetiva ni reglas para esto.
Por ejemplo: se propone la idea de que juegos de pelea se clasifiquen según una «estética de la competición» ya que el disfrute viene de la idea de que estaré luchando y mejorando contra otras personas y se genera ese ambiente de comunidad. Pero, ¿Qué sucedería sí sencillamente juego contra otros sin la intención de entrarle a la comunidad? Estaría viendo a cada contrincante como un super «bot» más hábil de lo normal con el cuál solo puedo luchar por internet donde únicamente le pondré énfasis a cuanto mejoro yo contra este individuo sin rostro. Ahora la experiencia adopta una estética de sumisión, a pesar de que su intención en primera instancia haya sido otra.
Otro caso: Se habla de clasificar a los juegos que tratan de contar una historia según una estética de la narrativa. Pero, qué sucedería si el origen de mi diversión radica en la meta-narrativa que yo mismo me construyo en cada juego?. Cada partida de League of Legends representa una breve historia para mi mismo y lo mismo se aplica a cada batalla contra algun Boss en un JRPG. Incluso se puede adaptar al ejemplo anterior del juego de peleas.
No hay forma «correcta» de ver el arte. Por lo tanto, no le veo sentido a que deba haber una forma «correcta» de clasificarlo. Creo que como consumidores debemos exigir más. No solo a las obras, sino a los mismos reseñadores y analistas.
https://myanimelist.net/profile/Wistuba-san --> Mi My Anime List, con un Score super desactualizado y poco estandarizado. No es como que importe. Algún día los arreglaré, supongo. Sí alguien quiere compartir el suyo conmigo, por mi no hay problema
3:03 am
Escuálido
mayo 19, 2015
Muy bien Luisoncpp espero que después de responderte me digas por que no estas de acuerdo.
Los autores siempre tratan de transmitir algo con sus obras y eso es valioso una forma de comunicación maravillosa, imagina a una persona que quiere hablar de lo hermoso que son las estrellas y que significan para el, para hacerlo necesita aprender a hablar, estudiar palabras, verbos, conjugaciones, rima para hacer mas poética su interpretación, estudiar su entorno, a las personas pues son los receptores y tiene que de cierta forma entender a quienes escucharán y lo mas importante tener claro que significan las estrellas para el y la razón para compartirlo, teniendo eso claro va y el mundo escucha los versos de un hombre que se encontró a si mismo en cuerpos espaciales tan distantes y para el tan familiares. El arte es el trabajo en equipo de la pasión(Sentimientos, esfuerzo, visión, sinceridad.) y sangre fría(métodos, formas, reglas.) deben trabajar juntos, Imagina a este mismo hombre pero no se esfuerza para aprender a hablar, no estudia la forma para expresarse de la forma que el desee, o que no tenga completamente claro su objetivo podría divagar no decir nada dar un mensaje sin amor pues no sabe con certeza que es lo que ama. La meta es sentir eso y que sea tan poderoso como para que dediques parte de tu vida a ello, pero, ¿como lo aterrizas? ¿como materializas un sentimiento humano a algo tangible, visible, perceptible? Con técnicas que toman años aprender si no es que toda una vida son disciplinas tan exigentes que son percibidas como malas no dejan mucho dinero, que no valen la pena, siendo que lo valen todo. Se debe aprender a dibujar y pintar todo lo real, aprender lo frió y objetivo para saber como vas a comunicar tus sueños o pesadillas, tu percepción del mundo de la vida, o que se yo lo que te apasione, ames, odies, si es sincero es bienvenido, pero solo si sabes como.
Se deben clasificar en que mecánicas esta usando para transmitir eso que quiere, las mecánicas están para dar soporte a las emociones son la base, la emoción se construye a través de las mecánicas. Es un trabajo en equipo pero la emoción es quien mueve todo, si no hay emoción, ¿para que hacer arte? es lo mas importante claro y esa importancia se tiene que ver reflejada en como materializas aquello que deseas transmitir. Ah este juego quiere dar un desafió muy bien a ver como me lo da, y lo que importa es como me lo da, yo creo que la mecánica es un poco mas importante pues puedes jugar portal sin haberte informado de las intenciones de valve y al jugarlo y entender su sistema sin ningún tipo de investigación puedes concluir si tienes suficiente sentido común que son desafíos,ojo si se tiene intenciones de evaluar una obra o criticarla se debe apelar a la estética es el estudio de la obra artística y se debe buscar información de la obra, su autor, su propósito, su proceso etc. Uno nota cuando las mecánicas no encajan en las intenciones, y mas cuando hay gran sentimentalismo pero que es vació pues no esta bien comunicado. Ambas son muy importantes uno es el motor y el otro son las ruedas, no me tomen enserio cuando digo que las mecánicas son mas importantes es mi percepción muy subjetiva de que el contenido da la forma. No quito ni a una ni a otra. La clasificación actual de los videojuegos pueden hacerse sin problemas sin jugar la obra, cuando se dice mecánicas mas superficiales casi casi están diciendo elementos visuales, veo que hay plataformas es un plataformero, hay un arma en una esquina y solo veo mis pies y mano y dispara es un firts person shoter, etc parece que con solo ver un frame del juego ya pueden clasificar la obra, y estas estéticas piden como mínimo jugar la obra, las viejas con ver como es el juego ya lo clasifican y eso es malo, yo no promuevo eso.
A tu segunda pregunta: Si, deben ser clasificados en las estéticas, pero no entiendo como hacen estas a un lado a las mecánicas ya que unas llevan a las otras, es como si ha un músico que compone una pieza con tragedia de su amor y a la hora de analizarla le preguntaran cuales eran sus intenciones y diciendo que es trágica le menospreciaran o hicieran a un lado sus estudios de notas, armonías, técnica, etc y solo se concentran en sus intenciones pero no en sus capacidades de composición y como estas lograron materializar esa emoción. No entiendo por que dejar a un lado las mecánicas no hay razón para hacerlo es quitarle el cuerpo a un humano y solo dejar el alma. Por favor explica tu destacarle desprecio a las mecánicas ¿que hicieron de malo?
4:13 pm
Para mi los videojuegos son mas que un arte , porque van mas alla de la imaginacion de cada persona , te hace generar distitntas emociones en tu cuerpo que ningun otra cosa, ademas que te ayuda a desarrollar la habilidad de la mente a un nivel que no conoces , creo que las personas que entran que el negocio de los videojuegos en como la venta de oro, porque es algo que seguira existiendo y quedaran como reliquias valoradas cuando pase el tiempo , claro ejemplo esta el juego de Mari bross , en la actualidad aun se considera el mejor juego.
11:53 pm
Sudor Espeso
febrero 8, 2013
ouch, ya había escrito toda mi respuesta y se me borró por presionar mal atajos del mouse :S, a ver qué tanta paciencia tengo de reescribir, perdona si soy demasiado directo:
Mecánicas vs Emociones vs Estéticas
No entiendo a lo que te refieres por «estéticas» en el paper original las define claramente como emociones:
http://www.cs.northwestern.edu…..ke/MDA.pdf
Si bien no estoy muy contento con que salgan con que FPS, TPS, walking simulator, point & click y otras sean considerados géneros, hay unos cuantos que no veo que tengan nada de malo, como los que mencioné en el primer post: acción, estrategia, acertijos, etc. Si hay palabras adecuadas para describir algo y la gente ya las conoce, no veo motivo para usar algo menos conocido en lugar de eso.
Objetividad y el Arte
Ok, está bien querer buscar una técnica trabajada pero las reglas usadas para juzgar cada técnica provienen de movimientos artísticos y al incluir el carácter social ya se vuelven subjetivas. Está el caso del Greco, que tenía una técnica muy bien trabajada pero no la supieron reconocer sus contemporáneos porque se adelantó a su época:
https://en.wikipedia.org/wiki/El_Greco
No digo que cualquier obra sea muy buena si se mira con la perspectiva adecuada, no es lo mismo teclear cosas al azar que escribir algo en un idioma que nadie más entiende.
También la técnica no es lo único importante, el mensaje puede resonar con unas personas, y con otras no, pero esa resonancia es algo que no se logra sólo con técnica y que es natural que busquemos e intentemos compartir.
Ejemplos de juegos «mediocres»
No sabría que decir de Beyond Two Souls, ya que parece que se apoya mucho en el cine, y no sé suficiente de cine; pero a mi me parecen buenos Shantae & the Pirate’s Curse y OwlBoy, tienen un pixel art muy bien trabajado y tanto el ritmo como la kinestética me parecieron impecables.
¿Se necesitan los géneros?
Respondiendo a otro mensaje: no creo que se necesiten géneros para analizar un videojuego en cuestión, creo que mas bien son una herramienta para jugadores que buscan juegos en qué interesarse, para desarrolladores que buscan audiencia, y, desgraciadamente, para publishers que deciden qué proyectos fondear.
También se puede formar comunidad alrededor de un género.
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