¿Qué onda, banda? Aquí Rafa con una editorial acerca de algunas de las culeradas más comunes que nos hacen las compañías de videojuegos y por qué. ¿Se acuerdan cuando les dije que su odio me alimentaba? Bueno, pues hay veces que parece que las compañías de videojuegos necesitan una nutritiva dosis de bilis por parte nuestra. A todos nos consta. Casi todas han hecho algún movimiento que nos deja con la cara de a seis en los mejores casos y desgarrándonos las vestiduras en otros tantos.

Nuestro consejo aquí en 3gb.com.mx siempre ha sido tratar de tomar las cosas con calma, pero para lo que algunos puede ser un mero inconveniente para otros tantos puede resultar ser una herida bastante profunda con secuelas de larga duración en la retaguardia – mucho ardor de cola, pues.

Sin embargo, todo pasa por una razón. Que dicho motivo no nos guste ni nos convenza es harina de otro costal: eso no detendrá al hombre de llevar a cabo sus malévolas estratagemas. En todo caso, ¿por qué no tratar de encontrar una explicación a las decisiones de las compañías? Claro, aparte de la obvia: nos odian.

¡Acompáñenme en este viaje de rencor y enfado mientras estudiamos algunas de las maldades más comunes de las despiadadas corporaciones!

Rediseño / Reboot

NewDante_vs_OldDante

Hay juegos que nos marcan de una u otra forma, ya sea porque los personajes nos parecen encantadores, porque el gameplay nos fascina o qué sé yo: algo tienen que nos hacen recordarlos con cariño.

Y luego las compañías deciden darle un nuevo giro: una nueva historia, una nueva forma de jugarse o un nuevo estilo artístico. El caso es que ese algo que tenía tu saga favorita aparentemente te lo quitaron y te enchiló cabrón.

Muchos de ustedes lo han dicho: “evoluciona o muere”, y la cosa es que la mayoría de las franquicias que pasan por este proceso estaban sufriendo alguna forma de estancamiento o pretenden atraer nueva sangre. Algunas llevan mucho tiempo y entregas, tantas que los seguidores más acérrimos poco a poco empiezan a menguar y las demás personas se mantienen al margen, porque es algo que lleva tantos años que no creen que podrán entenderle a estas alturas del partido.

Castlevania: Lords of Shadow es uno de los dos ejemplos que me viene a la mente. He aquí una saga que ha tenido tantos títulos que yo perdí la cuenta después del sexto juego, y todavía siguió un ratote antes de que nos presentaran la historia de Gabriel Belmont y… ehh… Picard. Había llegado a un punto bastante ridículo y este cambio le dio un aire que mucha falta le hacía e hizo resurgir mi interés en la franquicia. Algo similar me pasó con DmC, pues yo no jugué más que el primer juego y este reinicio de la serie me encantó – incluso me gustó más que el primer Devil May Cry. Es algo que demuestra cómo las compañías pueden atrapar el interés de alguien que prácticamente es un novato de la saga o recapturar la pasión de un viejo seguidor.

Pero no se puede hacer feliz a todo el mundo y siempre habrá varios fans clamando la sangre de las personas a las que se les ocurrió esta idea, pues es algo que sucederá cuando a alguien le cambias un esquema con el cual ya se encontraba cómodo.

Revisiones y expansiones

Starcraft_Brood_War

De esto ya hemos hablado mucho y yo por mi parte otro tanto, así que no los voy a marear con demasiado rollo.

Cuando un juego tiene algún rebalanceo, adiciones de nuevas unidades o personajes, una expansión de su historia o todo lo anterior, no es extraño que las compañías empaqueten el nuevo contenido – junto con lo demás – en un nuevo disco o cartucho y nos lo vendan.

Hoy día esta práctica ya no es tan brutal y descarada como en el pasado, cuando, por ejemplo, en 1993, Capcom nos vendió Street Fighter II Turbo, una revisión de Street Fighter II a precio de juego nuevo solo para que al año – o menos – nos vendiera Super Street Fighter II, ¡al mismo pinche precio!

Starcraft también está en el mismo canal. Es cierto que dejan que al menos pasen dos estaciones (o unos cuantos años) antes de enjaretarnos su siguiente expansión, por lo que el golpe es un poco menos fuerte, pero como en esencia sigue siendo el mismo juego, virtualmente sigue siendo la misma mamada, sólo que un poco menos costosa (lo cual no es decir mucho, porque pinches juegos de Blizzard, están bien caros).

¿Y por qué lo hicieron durante tanto tiempo y siguen haciéndolo? No tengo más que hacer que referirlos a la reseña de Street Fighter II de nuestro amigo Arturo de Clubnientiendo: la dramatización es tremendamente parecida a la vida real.

Uno pensaría que con la llegada de la tecnología las compañías abandonarían este hábito. Si tan sólo hubiera una forma de actualizar nuestro juego sin tener que obtener una copia física…

¿Qué? ¡¿Ya se puede?!

DLC

Makoto_Price_tag

Y aquí está el que a todos les encanta odiar: contenido descargable.

La industria de los videojuegos ha evolucionado con el tiempo. Esto significa que las compañías desarrolladoras tienen la oportunidad de crear contenido adicional para mantener a un juego completo vivo durante largo rato, actualizándolo con nuevos niveles o personajes con una cómoda transferencia de datos.

En teoría suena como algo ganador. Pero, ¿dónde es exactamente que la puerca tuerce el rabo?

Bueno, para empezar, el contenido descargable significa una fuente de ingresos más para las compañías, lo cual a veces las vuelve locas y empiezan a vender personajes extras o episodios adicionales a precios ridículos. Hay gente que también señala que cosas que antes eran desbloqueables en los videojuegos, como disfraces y poderes, ahora se venden aparte como contenido descargable y mejor ni me meto con el contenido que viene en el disco, pero está encuentra bloqueado hasta que no sueltes los morlacos.

Cada quién tiene su opinión, como ya hemos dicho en el pasado. Lo único que vale la pena resaltar y repetir es que, si no están de acuerdo con el contenido descargable en cuestión, absténganse de comprarlo. Por mi parte, aunque me encanta el personaje de la Chica Ardilla, yo me rehusé a comprarla como contenido DLC, porque no me parecía que me la vendieran como si incluyera un diamante.

¿América? ¿Qué es eso?

Mother1_2

Creo que esta es una de las movidas más viejas y crueles que tienen las compañías de videojuegos.

Les seré sincero: yo cuando era más pequeño, no estaba muy metido en las noticias de videojuegos, así que si un título salía en Japón, para mí básicamente no existía. Nunca fue algo que me causó demasiado inconveniente. Pero conforme uno empieza a crecer y se entera de todos los juegos mágicos y fantásticos de los que se perdió porque los malvados japoneses decidieron quedárselos para su exclusivo beneplácito, la cruda realidad golpea como martillo y el ardor de cola sale a relucir. Lo que algunos consideran maravillas como Mother 1 + 2 no llegaron a ver la luz del día en nuestro continente.

Sucede que las traducciones y las adaptaciones a veces no son sencillas, especialmente si estamos hablando de juegos con una cantidad de diálogo y texto vasta. Un título puede representar una pesadilla de localización que quizá no vale la pena experimentar si de todos modos no va a vender tan bien debido a las diferencias culturales que puede haber en sus conceptos o si el gameplay es demasiado rebuscado. Al menos esa es una excusa que nos han dado.

Ahora bien, este problema particular tiene solución: teniendo los contactos indicados, puedes mandar a traer tu juego desde la tierra del sol naciente. El problema, claro, es que debes ser más rico que Dios, porque, ¡ah, carajo! Importar sale en un ojo de la cara. Pedirle a las compañías que traigan sus entregas aquí también puede llegar a servir, si tiene suficiente demanda. Por eso tenemos Xenoblade Chronicles y The Last Story. Llegaron bien tarde… pero llegaron.

“El juego no ha muerto.”

The_Last_Guardian

Saben, cuando éramos más pequeños, mi hermano y yo teníamos un hámster. Una mañana lo encontramos tumbado dentro de su jaula, completamente tieso. “Está dormido,” aseguró mi carnal, muy seguro de su respuesta. Uno de mis primos, que se encontraba con nosotros en aquel momento, levantó la jaula y la inclinó al lado. El roedor se deslizó inerte hasta impactarse con una de las paredes. “Está muy dormido,” declaró mi hermano, ahora con menos certeza. “Perdóname, pero está muy muerto,” dijo mi primo, quizá con algo de crudeza y poco tacto, pero con sensatez.

Imagínense qué hubiera pasado si le hubiera dicho lo que quería oír y le hubiera seguido el juego. Hubiera sido algo parecido a lo que ciertas compañías nos aseguran de algunos títulos, y si bien no puedo decir que The Last Guardian está tan muerto que, como el pobre Romario, merece un funeral que involucre un viaje sin retorno por el tobogán de agua, dudo seriamente de su vitalidad.

Estos retrasos tan bestiales que sufren algunos juegos hace que pongamos en cuestión su calidad final o si siquiera los veremos algún día. Ya sea por falta de recursos para completarlo o porque no está quedando justo como los directores lo tenían pensado, la fecha de salida del título se queda perdida en la infinidad del espacio.

A veces, es mejor dimitir y dejar que las cosas mueran por la paz. Resulta doloroso, eso es cierto, mas de lo contrario, podemos terminar con una abominación. Vean lo que le pasó a Duke Nukem Forever. 14 años de desarrollo, pasando de diferentes manos… y lo que obtuvimos fue un horrible monstruo de Frankenstein de la maravilla que una vez había representado Duke.

Abandono

Killer Instinct 3

Este es el otro lado de la moneda. Mientras que, si acaso de forma insana, seguir prometiendo que un juego de veras va a salir pese al paso de los años mantiene una pizca de esperanza de ver viva a la criatura, puede ser igual, o incluso más, brutal que una compañía de plano le haga el feo a un título o franquicia y la deje pudrirse.

Hay incontables sagas que nos gustaría ver a más de uno en toda su gloria que simple y sencillamente ya no son rentables; eso o a las compañías distribuidoras luego les da una fiebre de “me vale madres”. Sea cual sea la razón, varias franquicias han quedado enterradas.

Lo más frustrante es cuando incluso los desarrolladores quieren revivir viejas glorias y en vez de darles rienda suelta para que desarrollen un juego que quizá no quede piolas, pero por lo menos sería un intento, los distribuidores los ponen a desarrollar avatares y juegos para Kinect— ¡CARAJO, MICROSOFT! Y U NO KILLER INSTINCT?!

Ajem… como sea, es bastante pinche. Es posible que en algún futuro, quizá muy lejano, las volvamos a ver por azares del destino. Tristemente, para ese entonces, también es posible que nuestro interés se haya extinguido.

Cese y desista

C&D

De todas las atrocidades que se avientan las desarrolladoras y distribuidoras de videojuegos, ésta es, siento yo, la que puede llegar a ser más cruel y desgarradora.

Por un momento, imaginen que hay un personaje, un juego o incluso una serie de televisión que de verdad les encanta. Imaginen que, como ustedes, hay más personas con la misma pasión e interés. Se conocen, se llevan bien y deciden: “¡Oigan! ¿Por qué no hacemos un juego de esto? Algo de fans para fans.” Quizá no saben mucho acerca del desarrollo de videojuegos, pero su entusiasmo los impulsa a aprender y comienzan la laboriosa tarea de hacer un juego. No pretenden beneficiarse monetariamente; sólo quieren que la gente como ustedes comparta algo grandioso.

El trabajo avanza bien. Empieza a rendir frutos. La gente comienza a fijarse en ustedes y se da cuenta que su proyecto en verdad tiene calidad. Tanta, incluso, para competir con juegos actuales. Los invitan a presentaciones. Presumen su avance. Ya están por llegar a la meta y, de pronto…

Policia_rompiendo_puertas

¡ALTO, EN NOMBRE DE LA LEY!

La compañía que posee los derechos de la franquicia les dice que si no abandonan el proyecto, les va a caer una lluvia de abogados. Las palabras “tragedia griega” me vienen a la cabeza.

Uno pensaría que, si el grupo de fans no está generando dinero con la propiedad intelectual, las compañías estarían agradecidas por la publicidad gratis, pues este tipo de productos sin duda hará que gente se interese en saber más de la franquicia. Es más: incluso podrían patentar el juego y generar ganancias a partir de él.

Hay compañías que son muy permisivas con su propiedad. Por mucho que varios de ustedes detesten a Capcom, ellos son bastante relajados en este aspecto. Ahí tienen a Street Fighter X Megaman, un trabajo que fue realizado en su mayor parte por un fan dedicado a quien a fin de cuentas le echaron la mano con los toques finales de su obra y lo que es más: distribuyeron el pinche juego gratuitamente.

¿Qué pasó con Chrono Resurrection, un título acerca de Chrono Trigger realizado por fans que generó gran expectativa y recibió muchos elogios? Pues en vez de que Square Enix le pusiera la estampa con su nombre y lo vendiera, forzó al grupo de desarrollo a detener su progreso.

Lo mismo pasó con el mod de “El señor de los anillos” que unos cuantos aficionados hicieron para Skyrim y, más recientemente, con el juego de pelea basado en “Mi pequeño poni”: Fighting is Magic, algo que probablemente todo Brony en el planeta y varios aficionados de los juegos de peleas estaban esperando. Les soy honesto: a partir del alboroto que se armó con su inclusión en el EVO de este año y de la actitud tan sensata que tomaron sus desarrolladores al respecto, me dio curiosidad y vi videos de gameplay. ¡La neta, se veía que tenía una excelente calidad y parecía bastante divertido! Incluso escuché el soundtrack y me quedé de a seis, porque las rolas que compusieron para el título van de buenas a un par que en serio patean bolas.

Sin embargo, por X o Y razón, las compañías no quieren que estos productos no lucrativos estén disponibles (en el caso particular de Hasbro podría entenderlo, pues dudo que quieran que su franquicia, cuyo público objetivoson niñas pequeñas y trata de dar lecciones acerca de la amistad, esté asociada con un juego que involucre a los personajes principales sacándose el relleno) y están en su completo derecho de exigir el cese de actividades. Repito lo que mencioné al inicio del escrito: quizá los motivos nos parezcan estúpidos e injustos, pero es su derecho. Existe la posibilidad de luchar con campañas y peticiones, mas no recomiendo albergar mucha esperanza.

Lo único que se puede hacer en este tipo de situación es guardar luto y desearles toda la suerte del mundo a los fanáticos programadores en sus nuevas empresas. Resurrection Games, equipo del MERP, Mane6 y todos ustedes que han sufrido un desencanto similar… los saludo. El gordeo es fuerte en ustedes.

¿Ustedes qué opinan de estos actos? ¿Qué otra cosa que hacen las compañías de videojuegos los enchila? ¡No olviden dejar sus comentarios!