¿Te gustaría darnos tu opinión acerca del tema de la semana que se discutió en el episodio 338 de nuestro podcast?, pues aprovecha, esta es tu oportunidad.
La mecánica es muy sencilla, sólo coloca tu opinión en forma de comentario y, si se nos hace interesante, puede ser que la seleccionemos para ser leída en el siguiente episodio del podcast. Sólo seleccionaremos 1 o 2 pensamientos debido a las restricciones de tiempo, pero no desaproveches esta oportunidad de hacer oír tu voz y abrir el debate con toda banda.
En esta ocasión queremos que nos cuenten sus experiencia con los juegos de mundo persistente y la razones por las que estos no parecen escapar el problema de ser lanzados con muy poco contenido y muchos problemas.
Qué tal gordos? Espero que se encuentren muy bien
Me sorprendió mucho que no nombraran aquellos juegos de servicio que pasan a ser gratuitos después de un tiempo.
Hay muchos juegos que terminan por pasarse al método de free 2 play cuando sus desarrolladores no ven el impacto deseado, o cuando la cantidad de jugadores promedio disminuyó mucho. Ejemplos claros son Evolve o Lawbreakers.
Pero ha ocurrido casos que sorprendieron a muchos sobre juegos de enorme éxito que también se cambiaron a este método, como ocurrió recientemente con Counter Strike GO. Me hubiera gustado oírlos hablar en profundidad sobre este aspecto que afecta mucho a la industria hoy día.
Qué ocurre cuando es notable que un juego nació para ser F2P? Destiny fue pensado así hasta casi último momento. Y qué ocurre cuando, después de un rotundo fracaso, deciden adentrarse en dicho modelo descartado previamente? Es notable que la comunidad está empezando a rechazar esto en gran medida, pero aún hay mucho que cambiar en la gente para que la industria haga el cambio por adentro, y estas políticas abusivas y altaneras dejen de existir de una buena vez.
Comentario cortito pero espero que les agrade. Un saludo desde el sur de Argentina!
Comenzaré mi comentario asentando que Monster Hunter World es un juego de mundo persistente.
Dada esa primicia podemos ver que hay al menos UNO de estos juegos que ha salido bien desde lanzamiento.
Y es que el juego salió con suficiente contenido como para tenernos a los fans pegados al mando y poniendo excusas para faltar a la oficina. Yo mismo me eché mas de 80 horas en solitario antes de que mi banda consiguiera el juego, y de ahí pal~real. Hasta el día de hoy siguen añadiendo contenido con el que ya rayamos las mil horas de juego.
Añadido a eso, Adrián comenta que no estaríamos (en general) dispuestos a pagar 60 USD por una expansión; y tal vez es verdad. Este año salo Icebourne, la expansión de MHW, ahí veremos si Capcom sabe manejar esa parte del modelo con información suficiente para justificar el precio.
Saludos Gorditos, Jack Joyce para todos.
Aaah los juegos servicio.
Mi primero en forma fue destiny y cuando empecé con el destiono me encontraba en una epoca en que los juegos debian durarme mucho tiempo ya que no tenia muchos recursos, asi entonces jugué destiny 1, terminé con la camapaña y dije «wao esto me gusto mucho, quiero más» me encontré enamorado con el gameplay y el Gunplay y no me cansaba de sacara nuevas armas, farmear actividades y buscar el mejor rol para un estilo de juego que me parecía divertido. En ese momento dije «EH tenido los 2 y 1/2 meses mas divertidos de mi vida jugando destiny solo, seguro que hay gente ahi fuera que esta igual de emocionada que yo con el juego» … Pues ese fue el problema.
En los pequeños detalles de la historia atravez de la campaña principal yo encontraba satisfacción y felicidad pero resultaba que el internet no y fue donde me dije «algo similar me pasó con diablo III, ¿seré yo el que esta mal, o el internet? »
Ya unos años después pude probar Fallout 4 grácias al Xbox de un amigo EH hice todo lo posible por conseguir mi copia. Me encontré expandiendo mi tiempo de juego hasta unas 200hrs con todo y dlcs y dije esto es increíble. Y para mí sorpresa poco después de terminar el juego anunciaron Fallout 76 y mi nerdgasmo llego hasta el cielo, pero el desempeño de la beta me mato el hype mas brutalmente que el impactó de una mininuke cuando eres apenas nível 1.
Este pequeño recuento me hizo investigar tiempo después porque había habido «problemas» con el lanzamiento de destiny.
Entonces fui a encontrar que la mano peluda y avariciosa de Activision habia apresurado el juego para cortar los 3 episódios principales de destiny y venderlos por separado. Lo cual fue bueno para los desarrolladores ya que pulieron y manejaron cosas que no sabian como manejar, pero a la ves malo ya que da la sensación de que esta correcto sacar juegos con contenido pobre y escuento y plantea la situación de querer acostumbrarnos a que un juego venga seccionado, en episodios o què tenga dlc antes de ser lanzado incluso, aunque a final de cuentas el contenido adicional es más de lo que a uno le gusta.
Con esta retrospectiva hay cosas que definitivamente no deberían suceder:
#1 Las secuelas numéricas:
Y el claro ejemplo de esto es World of Warcraft, con actualizaciones al mismo juego, las cosas cambian y se mejoran (o empeoran) y no existe la necesidad de sacar un WoW 2.
#2 un precio de entrada:
Estamos en una generación de consolas en que el online-Gaming se cobra, cosa que no tiene cara de cambiar para la otra generación, y la adicción de un precio de entrada para un juego cambiante es innecesario, claro que esto provocaria que el modelo de negocios cambie y la situación pueda salirse de control (te estoy viendo a ti cajas de loot) pero una solución sería ofrecer el juego a bajo constó y entregar dlcs a X precios o ir aumentando progresivamente el precio del juego con cada expansión, siendo que el juego se de gratis en su período de lanzamiento y llegar hasta los clásicos 60dls una vez alcanzado un punto bien nutrido del juego o equis cantidad de dlc; ya saben ¿no? Como si fuera una especie de Early access
#3 desatender a la comunidad del juego:
Estos juegos servicio deben mantenerse en óptimas condiciones de conectividad, pero también de balance. Muchas ocasiones recuerdo como destiny conservaba «metas» por muchos meses o tardaban (y aún tardan) en modificar cosas que no son desagradables para la experiencia de juego. Si te vas a aventar el paquete de un juego servicio, hay que tomar en cuenta que tu linea de desarrollo de contenido debe ser igual de fuerte que la manera en que lo mantiene óptimo.
Como conclusión creo estas compañías que se hacen el juego servicio, no logran la mejor de las experiencias debido a que estipulan ese juego como un producto completo que no requiere mas esfuerzo post lanzamiento, y a decír verdad EH encontrado que se puede hacer más Con menos. Fortnite es el ejemplo ya que no necesitan re inventar el juego, con solo eventos de comunidad y cosméticos puedes mantener al público.
Este ejemplo que puede funcionar para mantener las cosas tibias sin mucho esfuerzo mientras desarrollas nuevo contenido single player o una expansión grande o sea dlc o mecánicas o simplemente balanceo; y es que no solo este metodo es efectivo en los juegos free to play, sino que también es una manera efectiva de mantener relevante el juego.
En fin creo que ya me acabé el papel virtual (ja), asi que solo les dejo un saludo gorditos y otro también a la banda, «sigan fuertes campeones, el juego por el que pagaron 60dls o mas algún dia estara bueno».