¿Qué necesita tener un beat ‘em up para ser un buen beat ‘em up? La respuesta no es tan sencilla como nada más dar una fórmula de álgebra o algo por el estilo. Los juegos más memorables de este género siempre aportan algo que los hace resaltar por encima de su competencia. Hoy, como hace unos 20 años, es difícil que un título resalte, dado el número de juegos que existen en el mercado. En los 80’s – 90’s era porque el género de beat ‘em up era una moda: hoy día porque existen tantos, pero tantos juegos que varios de ellos caen bajo esa categoría y la lucha no es más fácil hoy que entonces.

Sin embargo, a pesar de que no podría señalar exactamente qué es lo que hace a un beat ‘em up extraordinario, creo que sí puedo compilar, cuando menos, una lista de puntos sobre qué es lo que lo hace competente. Y esta lista quiero hacerla ahora porque ninguno de los puntos que voy a mencionar los pude encontrar en Fighters Unleashed. Me da tristeza decirlo así, especialmente cuando se trata de un título desarrollado por un estudio mexicano independiente, FLYNET STUDIOS: este bien podría ser el peor beat ‘em up que he jugado en mucho, mucho tiempo.

En vez de usar este escrito solamente como una válvula de escape de la frustración que sentí al jugar este título, me gustaría también, como ya dije, detallar algunos puntos que creo que cualquier beat ‘em up básico debe tener, esperando que este punto de vista les sirva a los desarrolladores en sus próximos esfuerzos.

Empecemos:

Puntuación y gramática

De todos los puntos que voy a mencionar, quiero empezar por éste, que no tiene que ver con la jugabilidad, sino con la presentación. ¿Un error tipográfico? A cualquiera le pasa. ¿Se te fue una coma? Ni pex, cosa del otro jueves. Ni quien lo note. Pero esto ya es demasiado:

FU_GRAMMAR

Perdónenme, pero esto ya parece hecho por alguien que no da un bledo por el idioma. A los programadores japoneses les pasaba a cada rato en los juegos de NES — el famoso “Engrish”, con cosas como, “Congraturation!”–, ¡pero a ellos tampoco se las perdonamos!

No es broma y no es exageración: si quieren que los tomen en serio, tienen que dejar al pelo este elemento, que es de lo más básico que hay. Hay que leer el texto que se pone en el juego. Primero, el que lo escribe; luego, el que lo transcribe; después, los dos y al final, todo el equipo. Esto no parece ser cosa de incompetencia, sino de hueva, y eso duele todavía más.

Protagonistas

Aquí voy a ser un poco más laxo, debido al hecho de que hoy existen tantos protagonistas que crear uno que destaque no es una tarea nada sencilla. Dicho esto, no podría decir que los personajes que puedes elegir para ir repartiendo chosto por las calles son de aquellos que se me van a quedar grabados en la memoria.

Si bien el diseño de los héroes no es malo en sí, peca de genérico. Son cosas que ya hemos visto antes y, a menos que se traten de personajes con una historia que haga que destaquen, se pierden entre el montón de guerreros mejor planeados. Ejemplos recientes son los caballeros de Castle Crashers, quienes son fáciles de recordar, empezando por los colores muy marcados que poseen las túnicas y armaduras de cada uno. Es un gran ejemplo de que no se necesita hacer algo demasiado rimbombante: incluso con cosas tan sencillas como un color que resalte puede ser más que suficiente para comenzar.

FU_MainChar

Mecánicas de combate

Este es un apartado crítico, pues es lo que le da identidad a cada juego de madrazos. Algunos, por ejemplo, mezclan los ataques básicos con varias técnicas especiales y platforming, como los Double Dragon; otros se enfocan exclusivamente en abrumar al jugador con varios enemigos, pero sin dejar de darle un sinfín de herramientas que puede usar para salir del aprieto (Turtles in Time); y otros más le daban especial importancia a la progresión, como River City Ramson o, más recientemente, Scott Pilgrim Vs. The World.

Fighters Unleashed no tiene una mecánica que lo haga resaltar. Lo único que puedes hacer es golpear, patear, saltar y un ataque especial. Eso podría haber sido suficiente en la época del NES, pero hoy esperamos más que eso. Ahora bien, sí existe una “tienda” en la que puedes gastar el dinero que ganas de derrotar a tus enemigos a cambio de mejoras en tus ataques, vida, y tu poder especial. Sin embargo, la progresión casi no se siente, debido a que la mayoría de los enemigos, al principio, son esponjas de daño que a ti, en cambio, te bajan bastante vida de un simple golpe.

FU_Upgrades

Mínimo hubiera estado chido tener técnicas diferentes. Armas. Un agarre. Estamos hablando de un título que salió al finales del 2016 que solamente cuenta con 2-3 ataques básicos y un especial. La monotonía se siente muy puerco y muy rápido.

El entorno

Aquí puede entrar un poquito lo que mencioné de platforming, puesto que andar caminando en una línea recta sin ningún tipo de desviación puede no ser ideal. Con esto no quiero decir que no haya títulos a los que no les funcione. Por ejemplo, Turtles in Time, uno de los mejores (si no es que el mejor) beat ‘em ups en la historia no le pide nada de habilidad al jugador en cuanto a saltos entre una plataforma y otra. Pero aun así, tiene variedad. Incluso en los niveles más sencillos sientes que hay una progresión, hasta por cosas como los diferentes elementos que puedes ver en el fondo, como un cambio de vagón en un tren, un barco pirata enemigo en la distancia, yo qué sé.

El chiste es meter algo que rompa con la monotonía. Fighters Unleashed carece de este elemento también, ya que los diferentes niveles parecen corredores de caricatura vieja de Hanna-Barbera que nomás se repiten una y otra vez sin añadir peligro alguno a los personajes, más allá de aumentar el número de enemigos que te atacarán.

FU_Background

 

Enemigos

Los villanos en un juego de beat ‘em ups son importantísimos, pues dependen y afectan los 2 puntos anteriores. La jugabilidad dependerá, en gran parte, del comportamiento de los enemigos y la variedad de éstos afectará el disfrute del entorno. Si nada más tienes 2 tipos de enemigos con variaciones mínimas, como en Fighters Unleashed, que sólo cuenta con pandilleros y ninjas (al menos hasta donde pude ver… más respecto a eso en el siguiente punto), más vale que las otras dos áreas que mencioné estén que chiflen de buenas. Pero, como claramente no es el caso, este es otro clavo en el ataúd del título.

FU_Enemies

Voy a recurrir por tercera vez a Turtles in Time para ilustrar este punto. La variedad de enemigos no es su mayor fuerte, puesto que la gran mayoría de los secuaces de Destructor que te van a atacar son soldados del Pie de diferentes colores. Dejando de lado lo que mencioné respecto a remarcar los diferentes personajes con algo tan simple como el color –porque Fighters Unleashed por lo menos sí hace eso con los enemigos–, los foot soldiers de este título son memorables porque cada uno hace algo diferente y hay bastantes variaciones. Los morados son agresivos, aunque atacan a pie y puño limpio; los azules tienen armas punzo-cortantes; los blancos traen chacos; los amarillos son unas perras que traen unos frisbees que pegan re-puerco, etc., etc.

En Fighters Unleashed todos los enemigos tienen el mismo patrón: si tienen armas de corto alcance, se acercan, te dan un zape, se alejan y se quedan dando vueltas como imbéciles como por 5 segundos antes de repetir el patrón. Si son de largo alcance, te arrojan su proyectil y se quedan deambulando como sus demás compañeros, atacándote cuerpo a cuerpo de vez en cuando. El comportamiento es monótono y se vuelve aburrido a los primeros 5 minutos. Y los jefes, ni se diga, puesto que, pese a tener ataques diferentes y aguantar todavía MÁS daño, siguen el estereotipo de, “si todo lo demás falla, haz al enemigo genérico más grande / fuerte”, sin tener algún diseño que los haga realmente distintivos y siguiendo los mismos patrones que sus secuaces.

Control de calidad

(Sé que técnicamente lo de gramática y puntuación debió haber entrado en este apartado, pero siento que este es un problema mucho más grave y por eso decidí hacerlos por separado).

Si no hubiera tenido que incluir este punto, Fighters Unleashed hubiera sido nada más un juego malo. Hasta mediocre, me atrevería a decir. Pero dado que estoy escribiendo al respecto, puedo decir que el título no sólo es malo: está roto. Las cajas de colisión son un verdadero desastre, tanto las de los enemigos, a quienes debes centrar con suma precisión para poder darles un golpe, como la tuya, pues de pronto tus oponentes estarán dándole madrazos al aire, 2 metros lejos de ti y, por alguna razón, ¡tú estarás resintiendo los golpes!

FU_HitBox

Y que conste que ese no es el mayor problema: lo más terrible del asunto es que no pude terminar el juego. Con la chava, vencí a un jefe ninja y de pronto, el juego ya no avanzó. Estuve 5 minutos caminando en círculos sin ni un enemigo que se me acercara y nada. Luego lo volví a intentar… mismo resultado. Y con perdón de todos, yo sí sé cuál es la definición de la locura y no pienso caer en ella, muchas gracias.

Esto es FUNDAMENTAL: hay que probar que el juego pueda terminarse, cuando menos. Hay que jugarlo una y otra vez, intentando ver las diversas formas de romperlo para corregirlas. Ya si alguien las encuentra por chiripa después de haber realizado algún patrón extraño, ni modo. No siempre se van a poder corregir y encontrar todos los bugs. Pero no puedo disculpar un error que me trabe el juego durante mi primera corrida.

Ya para cerrar, no puedo, bajo ninguna circunstancia, recomendar este título que, además, cuesta 50 pesos en Steam. Ahora bien, no puedo hablar de la versión de Android, porque no tuve la oportunidad de probarla, pero parece tener muy buenas reseñas, así que quizás podría tratarse de un mero caso de inexperiencia al hacer juegos para plataformas distintas a dispositivos móviles. ¿Qué sé yo? Quizás el juego sí funcione bien en celulares. Quizás sea una distracción bastante satisfactoria. Yo sólo puedo dar la opinión de lo que pruebo en persona.

Sólo terminaré diciendo que es una verdadera lástima que haya tenido que ser tan duro, pero espero que sea una experiencia que le sirva al estudio desarrollador para darse cuenta de sus errores y probar nuevamente con un título en el futuro.