¿Qué onda, banda? Después de incontables meses, he emergido de mi letargo, dispuesto nuevamente a compartirles una opinión escrita… Sí, eso de no tener tiempo no es chido. Pero bueno, henos aquí y, como suele ocurrirme cuando me topo con un título que de una u otra forma me resulta muy trascendental, quiero platicarles mi experiencia personal y mis pensamientos respecto a Ori and the Blind Forest. Obviamente en la mini-reseña que hice del juego tocó un punto que resultó ser el más grande desencanto que tuve con él, pero como no podemos explayarnos tantísimo en los videos, éste es el mejor medio que tengo para volverme loco y escribir lo que se me antoje. Lo cual me lleva a la advertencia: SPOILERS DE Ori and the Blind Forest, Dark Souls Y Uncharted 3.
Antes que nada, quiero recalcar, por si alguien todavía tiene alguna duda, que Ori me fascinó. Es uno de aquellos títulos que se me va a quedar grabado en años venideros y uno que siempre recordaré con cariño y – por qué no – uno que volveré a jugar de vez en cuando. Sin embargo, éste casi no fue el caso. A pesar de que el juego me gustó desde que lo comencé, no me enamoré de él sino hasta las últimas 2 horas. Incluso hubo un momento – más o menos cuando apenas había pasado la mitad – en el cual le escribí un mensaje a Adrián y Eze, diciéndoles que el juego me parecía excelente, pero que no me estaba encantando.
Si se animaron a ver el video, ustedes sabrán ya que mi actual amor por el juego estuvo a punto de no manifestarse debido a la dificultad del título, algo que no dudo resultará confuso para algunos, puesto que siempre hemos declarado nuestro gusto por juegos que ofrecen reto. Podría apostar que alguien estará pensando, «¿y entonces por qué chingados amas tanto a los Dark Souls, si son tan difíciles y también son juegos atmosféricos?». Pues siendo sincero, yo también me hice la misma pregunta, porque ni yo mismo entendía exactamente por qué Ori and the Blind Forest no estaba cuajando conmigo.
Ambos juegos son hermosos… entonces, ¿qué carajos me pasa?
Se me ocurre que una buena forma de empezar es contándoles exactamente cómo me sentí conforme iba jugando, así que, aquí vamos:
La primera cosa que me hizo ruido fue el hecho de que el título fuera un Metroidvania. Yo estaba esperando una experiencia diferente – algo que sin duda alguna jugó en mi contra en un inicio –, porque la estructura de dichos títulos ya la conozco. No estaba descubriendo algo nuevo y dado el hecho de que, por muy bien hecho que esté, Ori no tenga realmente ningún elemento de gameplay original, el ánimo inicial que tenía por jugarlo disminuyó bastante.
Y la falta de originalidad no la encontré sólo en el gameplay, sino en los propios personajes, ya que su diseño me recordaba a alguna cosa existente de una u otra forma. Por ejemplo, Ori es un Stitch albino, como dije en la mini-reseña, pero las coincidencias no terminan ahí.
¿Gran Árbol Deku? ¿Navi? ¿Mike Wazowski? ¿Wan Shi Tong?
Esto no es necesariamente un problema, porque ya hay tantas cosas que es difícil encontrar algo puramente original, pero como yo asocié los diseños a personajes existentes bastante rápido, fue algo desconcertante.
Sea como fuere, comencé a jugarlo y las mecánicas – fuera de la de salvamento, que no me enloqueció – me parecieron lo suficientemente sólidas como para no abandonarlo. Seguí jugando, poco a poco me fui volviendo consistente en mi ejecución, y fue en estas etapas que le agarraba la onda en las cuales más lo disfrutaba, dado que podía relajarme un poco y realmente admirarlo.
Esto es lo que nos lleva de vuelta a la comparación con Dark Souls, un juego inmisericorde que, dentro de su estilo sombrío y lúgubre, me parece arrebatador en cuanto a su atmósfera. Entonces, si ambos juegos son unas perras conmigo, ¿qué ventaja tiene el título de From Software sobre Ori, a mi parecer?
Para empezar, y por un lado, podría decir que mis gustos como jugador han cambiado a lo largo de los años. Aunque aún me gustan los retos y disfruto de títulos que me hacen trabajar para recompensarme por mi esfuerzo, la verdad es que últimamente me he inclinado más por las aventuras atmosféricas que más bien me sumergen en un mundo bello y me dejan admirarlo a placer. Por supuesto que el gameplay es importante, pero a mí me resulta más atractivo cuando complementa al escenario de alguna forma o, cuando menos, no me estorba para poder contemplarlo.
El único sitio que nos da una probada del mundo como una vez fue hace miles de años…
Esto nos lleva al segundo punto: Dark Souls será muy brutal y lo que quieran, pero siempre habrá un momento en el cual puedas tranquilizarte y ponerle atención a lo que te rodea, sin mencionar que puedes regresar a cualquier fragmento del juego que te interese explorar. El Lago de Cenizas sigue siendo uno de mis lugares favoritos en los videojuegos y puedo regresar a él y admirarlo tranquilamente cuando se me antoje si sé dónde pararme. En Ori esto casi no ocurre: el título es frenético y demanda tu constante atención para no morir y perder unos 10 minutos de tu tiempo, sin mencionar que las secciones que a mí me parecieron más interesantes – el Árbol Ginso y la guarida de los Gumon – quedan fuera de la jugada una vez que las completas, lo cual no sería tan malo si no fuera por el hecho de que aquí se llevan a cabo los momentos más estresantes y desesperantes del juego: las secuencias de huída.
Es aquí donde haré otra comparación con otro juego que me gusta mucho: Uncharted 3. La tercera aventura de Drake no es la obra maestra que resultó su travesía anterior, pero eso no significa que no haya habido instantes impactantes y memorables, siendo el más significativo, creo yo, la sección en el barco (la cual, irónicamente, es una desviación de la trama que no lleva a ningún lado). Llega un punto en el que la nave comienza a hundirse y Drake tiene que escapar del agua que amenaza con engullirlo.
Sí… esto no es bueno.
Sin embargo, esto es lo curioso de todo el asunto: aunque sí te sientes presionado y el peligro de muerte dentro del juego es muy real, también es fácil sortearla. La secuencia de escape es como subirte a una montaña rusa: te mantiene tenso todo el tiempo a la vez que disfrutas del paseo y al final, te da gusto haberte subido a ella. Te divertiste y se quedó grabada en tu memoria.
¿Qué tal si le metemos el equivalente al nivel de las motos de Battletoads? Te vas a bajar madreado y vas a estar preguntándote si realmente te gustaría subirte otra vez.
Las secuencias de escape realmente ponen a prueba tu paciencia, aventándote todo lo que pueden aventarte y matándote una y otra y otra vez, lo cual hace que realmente pierdan su encanto después del décimo intento. Siento que es un desperdicio, especialmente porque es en estos puntos donde la música alcanza un clímax hermosísimo que choca terriblemente con la frustración que sentí.
Estos detalles son los que casi matan el encanto tan grande que el juego me ofrecía. Aun así, como ya les dije, yo estaba consciente de que Ori and the Blind Forest era un muy buen juego. Si bien no tenía algo enteramente original, todo jalaba chido, lo cual en otras instancias ha probado ser suficiente para mí.
Como esta mezcolanza, por ejemplo.
Pero de todos modos, no caía… Y si ya he hablado de por qué el juego no me estaba conquistando, creo que es justo que también mencione cuál fue el momento que finalmente me atrapó.
Curiosamente, fue justo después de la segunda secuencia de escape. Luego de dejar las ruinas que de hecho contenían una serie de acertijos bastante entretenidos, llegué al nido de Kuro, la antagonista del título, misma que, si bien tiene un diseño muy chido e intimidante, hasta ese punto yo veía como un villano que simplemente podría ser una burda representación del odio. Y aunque no estaba del todo mal, no conocía su historia:
Kuro era la madre de unos polluelos que perecieron cuando el Espíritu Árbol – lo que le daba la vida al bosque y el padre del mismísimo Ori – emanó una luz tan brillante que los pobres desgraciados no la aguantaron. Por un lado, confieso que tengo una debilidad en cuanto se refiere a los pichones regordetes con ojos grandotes; y por otro, no pude sino simpatizar enteramente con Kuro, al punto en el que, francamente, me puse de su lado.
L-los pollitos dicen… pío… p-pío… p…¡¡BUAAAAA!! ¡Yo te apoyo, Mamá Búho, tala ese pinche bosque!
Como verán, esta es otra rara instancia de juego en la cual la historia me encantó pese a lo simple y predecible que puede llegar a ser. En realidad, es en ésta donde se concentra la emoción del juego. Sabe cuándo tomarse su tiempo, como en el principio, haciendo un excelente trabajo en crear un vínculo con Ori y Naru con puras imágenes, y pese a lo colorido del título, no le da miedo aventurarse en temas más oscuros o tristes. Eso es lo que, en mi opinión, la puede hacer tan poderosa.
Coincidentemente, a partir de este punto fue que logré dominar los aspectos más complicados del título y hacer un poco de recolección de algunas cosillas que no había encontrado, por lo que la exploración relajada del mapa se convirtió en un deleite para los sentidos, pues pude prestar mayor atención a los fondos y escuchar la música sin tener que preocuparme por morir con cada salto que daba.
Ya para acabar, Ori and the Blind Forest me conquistó, sin lugar a dudas… pero pienso que si hubiera sido un poco más fácil, un poco menos frustrante, se hubiera tardado menos en hacerlo. Supongo que es porque he llegado a un momento de mi vida en el cual si veo algo bello o interesante, me gusta tomarme mi tiempo para admirarlo – incluyendo los videojuegos, y éstos también han evolucionado a un punto en el cual me permiten hacer esto. Reitero, no es que haya nada absolutamente malo en que un juego te ofrezca reto – carajo, esoes lo que se supone, tradicionalmente, que hacen los juegos –, pero hay momentos en los que un duelo de voluntades contra un título caen muy bien… y otros en los que únicamente quiero sumergirme en el ambiente; y la verdad sea dicha, es difícil que se me antojen las dos cosas al mismo tiempo.
En otro escrito ya había mencionado que hoy día podemos aspirar a algo más que el mero entretenimiento al jugar. Ori and the Blind Forest me dio ése algo, si acaso de forma un poco accidentada; y lo que encontré en él, espero poder hallarlo en todavía más juegos.
Ustedes, ¿qué piensan? ¿Sus gustos han cambiado con el tiempo? ¿O soy yo el único que está dando el viejazo? ¡No olviden dejar sus comentarios!
Hola Rafa, coincido contigo con relación a que es muy difícil encontrar una referencia «pura», hasta el Lago de Ceniza lo veo inspirado en el Bosque Purificado de Nausicaä (la cinta de Miyazaki de 1984) clic aquí
Ori me gustó bastante, pero francamente me decepcionó. Suena como una contradicción, pero no lo es; ya que esperaba mucho más de este juego.
Había visto los primeros 10 minutos (que se sienten mas como un corto animado que como un videojuego) y me sorprendió la capacidad que mostraba para tocar fibras sensibles; pero luego de eso, el juego casi nunca lo vuelve a hacer.
Ya había leído que era un metroidvania, sin embargo, las mecánicas de un juego no determinan como se siente. Por ejemplo, Braid y Thomas Was Alone logran transmitir una atmósfera de melancolía bastante única y ambos son puzzle-platformers.
¿Más ejemplos? está Journey, que con las ya muy trilladas mecánicas de juego de caminar, saltar y deslizarse logra provocar unas emociones muy distintas (también está la mecánica de «cantar», pero tampoco es lo que logra provocar las emociones de Journey).
También está el ejemplo de Super Metroid; el cual, a pesar de que ya han copiado su fórmula tantas veces, su sentimiento de claustrofobia es único.
La parte de los pollitos dicen pio me recordó a.
=========================================================
Homero: amanecer ocaso,amanecer,ocaso,los pastores a belén corren,presuroso llevan de tanto correr…los zapatos rotos.
Marge: hay te entiendo Homero,nuestro hijo esta creciendo,verdad?.
Homero:Hay no,no es eso,no oiste?tienen los zapatos rotos,pobres patorcitos,los zapatos rotos.
========================================================
por otro lado,ME ENCANTO,este tipo de anécdotas y experiencias con videojuegos esta muy bieno.