Me pongo a pensar en el primer demo que tuve en mis manos antes de comenzar a escribir esta editorial y recuerdo perfectamente que era de PC. En aquél entonces yo usaba un Pentium I a 333 Mhz, con 32 MB en RAM y 2 GB de disco duro. Fue mi primera PC y también de las primeras cosas que hice fue instalarle juegos. Claro para estudiar. La quería para estudiar.
Recuerdo que compré una revista que contenía un disco con varios demos. Francamente, no recuerdo todos los nombres, pero lo que sí recuerdo era un juego de un tanque que podías pilotear desde dentro o en tercera persona, como más te acomodara. También recuerdo el demo de MDK, un shooter en tercera persona que para la época se me hizo que tenía muy buena movilidad. Les estoy hablando de 1998, época del PlayStation y del Nintendo 64 (también aclaro que yo no tenía PlayStation).
Esos fueron mis inicios con los demos y seguramente el de muchos de ustedes también. Cuando me descuidé de este mundo me di cuenta de que ya era común que revistas de consolas de videojuegos también ofrecieran estos pedazos de juego. Me volví a descuidar y entonces, ya los podías descargar de internet y hasta te venían regalados en la compra de otros juegos.
¿Qué ha pasado entonces en todo este tiempo con los demos? Bueno, eso es de lo que tratan las siguientes líneas.
Los demos de los videojuegos cumplen la función de un drug dealer: darte una pequeña prueba gratis y si te gusta, puedes comprar el juego completo. Esa ha sido la base o al menos al inicio lo era.
Los demos actualmente cumplen con muchas funciones diferentes. Algunos mantienen la esencia principal de ser una pequeña muestra, pero otros se utilizan como estudios de mercado, como campo para realizar pruebas de concepto, como incentivo para adquirir otros juegos, como un medio para obtener un poco de dinero previo al lanzamiento del juego completo… En fin, bastantes caminos que se cruzan.
En una industria con períodos de desarrollos tan largos, cada vez se hace más necesario tener que mostrar un poco de los avances de un juego previo a su lanzamiento. Les pondré algunos ejemplos que me vienen a la mente.
PlayStation Magazine u Official Xbox Magazine. Ambas revistan ofrecen discos con muchos demos dentro. Creo que actualmente la mayor distribución se da a través de internet, pero para aquellas personas que aún aprecian lo físico, el hecho de que se continúe con esta tradición me parece acertado. La idea es que veas los productos que estarán en cada una de las plataformas y alguno de ellos te atrape tanto que termines por comprarlo.
Descarga digital. Practicamente todas las compañías tienen esta opción de descarga, incluso Nintendo que es la más renuente a las opciones online. Cumplen con la misma función que la anterior, con la diferencia de que aquí puede darte la opción de adquirir el juego en ese momento, digital obviamente. Creo que tiene un mejor rango de efectividad para todos aquellos que cuentan con la posibilidad de conectarse a internet.
Acompañado de un juego. En varias ocasiones hemos visto que un juego poco reconocido viene con un código de descarga o incluso un disco que contiene un demo de un juego de mayor renombre. Les recuerdo Crackdown y el demo de Gears of War o Zone of the Enders y el demo de Metal Gear Solid. En este caso los demos tienen dos objetivos: el básico de darte una prueba de un juego que esperas y el principal, que es de venderte un juego poco conocido o nuevo con tal de que puedas jugar al otro que es más popular.
Un demo que cuesta. Metal Gear Solid Ground Zeroes fue llamado “El demo más caro de la historia”, principalmente porque algunas personas no lo consideraron los suficientemente largo como catalogarlo como un juego y porque en realidad no cuenta gran parte de la historia que no hubiésemos visto ya en los trailers. Creo que este juego cumple con varias funciones: la primera es ver la reacción de la gente ante las nuevas mecánicas que se incluyeron (las cuales ya hemos visto que han sido mejoradas para Phantom Pain); la segunda es conseguir algo de dinero para Kojima Productions para el desarrollo de su nuevo motor y la tercera, crear expectativas sobre el título completo, Phantom Pain.
Un Teaser Jugable. Cuando mostraron la idea de lo que sería el siguiente Silent Hill, Hideo Kojima y Guillermo del Toro lo hicieron de una manera poco usual. Crearon un juego muy pequeño el cual consistía en resolver algunos acertijos dando vueltas en el mismo departamento una y otra vez. Aquí no están intentando venderte nada, porque en realidad no hay nada que mostrar del juego aún, pero lo que sí quieren que aprecies son las ideas y el concepto que tienen de cómo debe de ser un juego de terror. Ojalá más tipos de juego usaran esta manera de promocionarse.
Early Access. El tener acceso a un juego cuando se encuentra en su fase Alpha quizás no sea considerado como un demo para muchos de ustedes, pero viéndolo desde un punto de vista meramente conceptual, el hecho de que te dejen jugar algo que aún no está terminar con la promesa de que el juego completo contará con muchas mejoras, desde mi punto de vista cae en la categoría de una demostración. Aquí se espera cumplir con los mismos objetivos que en un demo que cuesta, con la gran diferencia de que por haber apoyado el juego te haces acreedor a una copia de éste cuando salga.
Pay to Win. Quizás este sea el modelo de demo que más trabajo cueste aceptar. Existen juegos en los que simplemente no puedes ganar si no pagas cierta cantidad de dinero o que te quitan algunas misiones o que te cortan el final. Es cierto que algunas veces tienes acceso a todo el juego, pero éste está diseñado de tal forma que no puedas avanzar o terminarlo a menos que pongas cierta cantidad de dinero en los bolsillos de los desarrolladores. El objetivo es muy parecido a lo que ofrecen con juego Free-to-Play, con la diferencia de que a mi parecer el Pay to Win es más descarado en su manera de ganar dinero.
Este ha sido un breve repaso por algunos de los modelos de demo que hay actualmente en el mercado. No les extrañe que conforme la tecnología avance y las compañías tengan mayor necesidad de vender sus productos, nos topemos con nuevas formas de dar una muestra gratis de su juego. Ahí está Molyneux por ejemplo, que propone que te den todo el juego gratis, pero que solo puedas jugar durante dos horas (¿alguien dijo Speed Run?).
¿Cuales creen ustedes que es el modelo que mejor funciona? ¿Cuál es el que más odian? ¿Me olvidé de mencionar alguno? Sería muy interesante leerlos en los comentarios.
Mis primeros demos aun los recuerdo eran excessive speed, diablo II y black & white II, todos corriendolos en una lentium II.
Desconozco el modelo en Xbox, pero me agradan lo que hace PS con sus demos que algunos son el juego completo y/o con cierto tiempo limite.
Ese tipo de demos los veo como lo mas sano para uno como consumidor ya que no obligan, pero casos como Bulletstorm simplemente los veo una forma de sangran el bolsillo de uno. Pero esta industria es un negocio y cada quien debe tener un criterio para saberi si vale o no compar un juego por un demo de regalo.
No se puede entender los nuevos modelos de demos si no se entiende el cambio en el mercado de los videojuegos actual. Los ciclos de desarrollo son cada vez más largos, los riesgos y competencia mayores; los videojuegos se están pasando de venderse como «productos» a cada vez más como «servicios». EA Access, PNS+, Live Gold son claros ejemplos, pero también los «free to play/pay to win» intentan que el consumo se vea más parecido a un servicio, donde se monetiza paulatinamente y el desembolso para el jugador es menor.
En lo personal, como videojugador y consumidor, prefiero lo que Kid denomina «teasers» jugables o que el demo sea una recompensa por algún servicio de subscripción por el que pago.
Coincido conque los tiempos han cambiado pero en lo que respecta a EAA, PS+, LG muchos son juegos que ya salieron y solo los usan como gancho para tener mas suscriptores, en PS4 la cosa es distinta ya que sacan juegos nuevos pero muchos son indies.
Te falto el #SWAG en las etiquetas :P
Buena editorial Kid, por mi parte el primer demo que jugue fue de igual manera para PC de un disco que traia un buen de demos, pero me encanto el de Rayman, no se ni que subtitulo llevaba pero era en 3d y estaba super bueno, pero era por tiempo, recuerdo que lo jugaba y lo jugaba de lo mucho que me gusto
Faltó que hablaras del primer de él revuelo que se levantó con killer instinc, porque los gordos también decían que era un demo glorificado.
En el PC conocí los demos, pero me parecían juegos tan distantes e imposibles de conseguir, ya después el PSX me mostró lo útiles que son.
Dejando de lado las versiones de prueba y free to play, los demos como tal, me gustan mucho y pruebo varios, en esta época son muy fáciles de conseguir y una herramienta para los consumidores.
Sin duda mi modelo favorito para los demos son los descargables gratis que dejan jugar una o varias partes del juego.
El problema está en que algunos juegos son muy malos eligiendo qué parte mostrar. Recuerdo que jugué Castlevania: LOS y me fascinó, pero luego se me ocurrió jugar el demo cuando estaa en casa de un amigo, y el demo me pareció muy malo y poco representativo del juego en general.
Lo mejor de probar un demo, es llegar a la conclusión propia de que el juego es bueno o malo. No todo lo que hay por ahí les gustará a todos. Las demos me parecen que son una manera de que el jugador se de un «paso» del juego.
Muy buen artículo, sigue así UwU
Para mi los demos siempre fueron una buena opción para conocer nuevos juegos sin la necesidad de comprarlos , yo recuerdo que en la época del primer PlayStation fue cuando tuve un buen acercamiento a ellos ya que muchos demos venían incluidos en la compra de algunos juegos así fue como conocí dino crisis, y otros varios juegos que tal ves no todos terminaron por convencerme para una compra pero igual fueron una grata experiencia el tenerlos y poder jugarlos. creo que estos medios son bastante buenos para brindarle una buena herramienta al jugador para que pueda decidir y acercarse de una forma mas directa al producto
Yo considero que la mejor forma de ofrecer un demo es que sea gratuito ya que es mas factible que le llegue a mas personas, es mas algunos de mis juego los compre gracias al que el demo me convencio, y en mi opinion las formas mas descaradas de darte un demo es con el pay to win o cuando te cobran por un demo, bueno en fin buen tema Kid
Muy buen articulo, en lo personal pienso que los demos son muy importantes ya que como mencionan es un incentivo a querer comprarte el juego, porque a pesar de ver reseñas en video como las de 3GB uno como gamer quiere probar los controles, ver de primera mano como estan las graficas, etc… y ps alguien te puede decir que el gameplay esta de lujo pero simplemente a veces hasta que no lo pruebas no sabes si es de tu preferencia y ps de esta manera hace que no gaste mi dinero en un juego que quizas sea el emjor pero para mi simplemente no.
La forma de conseguir un demo que más me gusta es la de simplemente descargar el demo, de manera gratuita.
Para probar más o menos las mecánicas del gameplay o que te una probadita de la historia para ver si te picas en ella.
Yo los demos los considero un factor importante en mi decisión de que juegos comprar, ya que muchas veces me han hecho comprar juegos y otras veces han hecho que ciertos juegos me dejen de interesar, yo los tomo muy en cuenta.
Buen escrito!