Me pongo a pensar en el primer demo que tuve en mis manos antes de comenzar a escribir esta editorial y recuerdo perfectamente que era de PC. En aquél entonces yo usaba un Pentium I a 333 Mhz, con 32 MB en RAM y 2 GB de disco duro. Fue mi primera PC y también de las primeras cosas que hice fue instalarle juegos. Claro para estudiar. La quería para estudiar.

Recuerdo que compré una revista que contenía un disco con varios demos. Francamente, no recuerdo todos los nombres, pero lo que sí recuerdo era un juego de un tanque que podías pilotear desde dentro o en tercera persona, como más te acomodara. También recuerdo el demo de MDK, un shooter en tercera persona que para la época se me hizo que tenía muy buena movilidad. Les estoy hablando de 1998, época del PlayStation y del Nintendo 64 (también aclaro que yo no tenía PlayStation).

Esos fueron mis inicios con los demos y seguramente el de muchos de ustedes también. Cuando me descuidé de este mundo me di cuenta de que ya era común que revistas de consolas de videojuegos también ofrecieran estos pedazos de juego. Me volví a descuidar y entonces, ya los podías descargar de internet y hasta te venían regalados en la compra de otros juegos.

¿Qué ha pasado entonces en todo este tiempo con los demos? Bueno, eso es de lo que tratan las siguientes líneas.

Los demos de los videojuegos cumplen la función de un drug dealer: darte una pequeña prueba gratis y si te gusta, puedes comprar el juego completo. Esa ha sido la base o al menos al inicio lo era.

Los demos actualmente cumplen con muchas funciones diferentes. Algunos mantienen la esencia principal de ser una pequeña muestra, pero otros se utilizan como estudios de mercado, como campo para realizar pruebas de concepto, como incentivo para adquirir otros juegos, como un medio para obtener un poco de dinero previo al lanzamiento del juego completo… En fin, bastantes caminos que se cruzan.

En una industria con períodos de desarrollos tan largos, cada vez se hace más necesario tener que mostrar un poco de los avances de un juego previo a su lanzamiento. Les pondré algunos ejemplos que me vienen a la mente.

PlayStation Magazine u Official Xbox Magazine. Ambas revistan ofrecen discos con muchos demos dentro. Creo que actualmente la mayor distribución se da a través de internet, pero para aquellas personas que aún aprecian lo físico, el hecho de que se continúe con esta tradición me parece acertado. La idea es que veas los productos que estarán en cada una de las plataformas y alguno de ellos te atrape tanto que termines por comprarlo.

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Descarga digital. Practicamente todas las compañías tienen esta opción de descarga, incluso Nintendo que es la más renuente a las opciones online. Cumplen con la misma función que la anterior, con la diferencia de que aquí puede darte la opción de adquirir el juego en ese momento, digital obviamente. Creo que tiene un mejor rango de efectividad para todos aquellos que cuentan con la posibilidad de conectarse a internet.

Acompañado de un juego. En varias ocasiones hemos visto que un juego poco reconocido viene con un código de descarga o incluso un disco que contiene un demo de un juego de mayor renombre. Les recuerdo Crackdown y el demo de Gears of War o Zone of the Enders y el demo de Metal Gear Solid. En este caso los demos tienen dos objetivos: el básico de darte una prueba de un juego que esperas y el principal, que es de venderte un juego poco conocido o nuevo con tal de que puedas jugar al otro que es más popular.

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Un demo que cuesta. Metal Gear Solid Ground Zeroes fue llamado “El demo más caro de la historia”, principalmente porque algunas personas no lo consideraron los suficientemente largo como catalogarlo como un juego y porque en realidad no cuenta gran parte de la historia que no hubiésemos visto ya en los trailers. Creo que este juego cumple con varias funciones: la primera es ver la reacción de la gente ante las nuevas mecánicas que se incluyeron (las cuales ya hemos visto que han sido mejoradas para Phantom Pain); la segunda es conseguir algo de dinero para Kojima Productions para el desarrollo de su nuevo motor y la tercera, crear expectativas sobre el título completo, Phantom Pain.

Un Teaser Jugable. Cuando mostraron la idea de lo que sería el siguiente Silent Hill, Hideo Kojima y Guillermo del Toro lo hicieron de una manera poco usual. Crearon un juego muy pequeño el cual consistía en resolver algunos acertijos dando vueltas en el mismo departamento una y otra vez. Aquí no están intentando venderte nada, porque en realidad no hay nada que mostrar del juego aún, pero lo que sí quieren que aprecies son las ideas y el concepto que tienen de cómo debe de ser un juego de terror. Ojalá más tipos de juego usaran esta manera de promocionarse.

Early Access. El tener acceso a un juego cuando se encuentra en su fase Alpha quizás no sea considerado como un demo para muchos de ustedes, pero viéndolo desde un punto de vista meramente conceptual, el hecho de que te dejen jugar algo que aún no está terminar con la promesa de que el juego completo contará con muchas mejoras, desde mi punto de vista cae en la categoría de una demostración. Aquí se espera cumplir con los mismos objetivos que en un demo que cuesta, con la gran diferencia de que por haber apoyado el juego te haces acreedor a una copia de éste cuando salga.

Pay to Win. Quizás este sea el modelo de demo que más trabajo cueste aceptar. Existen juegos en los que simplemente no puedes ganar si no pagas cierta cantidad de dinero o que te quitan algunas misiones o que te cortan el final. Es cierto que algunas veces tienes acceso a todo el juego, pero éste está diseñado de tal forma que no puedas avanzar o terminarlo a menos que pongas cierta cantidad de dinero en los bolsillos de los desarrolladores. El objetivo es muy parecido a lo que ofrecen con juego Free-to-Play, con la diferencia de que a mi parecer el Pay to Win es más descarado en su manera de ganar dinero.

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Este ha sido un breve repaso por algunos de los modelos de demo que hay actualmente en el mercado. No les extrañe que conforme la tecnología avance y las compañías tengan mayor necesidad de vender sus productos, nos topemos con nuevas formas de dar una muestra gratis de su juego. Ahí está Molyneux por ejemplo, que propone que te den todo el juego gratis, pero que solo puedas jugar durante dos horas (¿alguien dijo Speed Run?).

¿Cuales creen ustedes que es el modelo que mejor funciona? ¿Cuál es el que más odian? ¿Me olvidé de mencionar alguno? Sería muy interesante leerlos en los comentarios.