El DLC (Downloadable Content o Contenido Descargable) ha sido un tema de controversia en cualquier plática entre amigos jugadores. Hay gran cantidad de opiniones a favor y otras tantas en contra por este modelo de negocio que ha sido adaptado por la mayoría de las compañías desde la generación anterior de consolas y yo quiero tratar de explicar porqué poco a poco este concepto ha sido aceptado entre la comunidad.
Quiero hacer una pequeña diferencia entre la PC y las consolas, ya que las expansiones, contenido extra y mods que pueden considerarse como DLC, han estado presentes en las PC desde hace muchos años como algo común y a veces ha sido visto como una ventaja sobre las consolas. Este texto se enfocará sólo a los DLC de las consolas y quizás se me vaya alguna comparación con el contenido de las PC. Aclarado el enfoque, continuemos.
Por allá de finales de los 90’s, inicio del 2000, el Dreamcast fue la primera consola que ofreció contenido descargable como lo conocemos hoy en día a través de su modem de 33.6 kbps. Obviamente muy pocos juegos lo utilizaron, porque estaba limitado por tamaño y no fue un éxito comercial. Anteriormente ya habían existido algunas opciones para descargar juegos a través de Internet como el Satella View de Nintendo, pero era un hardware independiente y no fue lanzado en todo el mundo. Tiempo después con algo más de infraestructura que SEGA, Microsoft le apostó por la conexión a Internet con su Xbox Live y desde el primer Xbox hubo DLC para juegos importantes como Halo 2. Toda esta historia fueron los pininos de un nuevo modelo de negocio que empezaba a surgir para los videojuegos, modelo que se consagraría en la siguiente generación: Xbox 360 y PS3.
Con un internet más rápido, barato y accesible, incluir la posibilidad de conectarse a la red a través de tu consola era algo mandatorio. Todas las consolas de esta generación lo incluyeron por default y así fue como empezó a prosperar lo que hoy conocemos como algo cotidiano: el contenido descargable.
En un inicio todo esto fue tremendamente aborrecido. Se tomaba a los juegos como incompletos, como correcciones sobre la marcha, como una forma en la que las compañías podían sacar más dinero. Obviamente algunas lo hicieron mejor que otras al inicio; estoy viendo a Capcom y Rockstar como ejemplos opuestos. Recordemos casos como el de Resident Evil 5, que te ofrecía nuevos modos de juego en DLC; sin embargo, al descargarlo el peso del archivo era ridículamente pequeño y después de algunas investigaciones, los jugadores se dieron cuenta de que el contenido ya venía en el disco, el disco por el cual ya habías pagado. Aun cuando Capcom explicó la situación, los consumidores nos quedamos con la sensación de haber sido estafados, imagen que sería relacionada con los DLC de la compañía por algún tiempo. Claro que también hubo ejemplos muy buenos de lo que los consumidores esperaban, como The Ballad of Gay Tony, un DLC para GTA IV de Rockstar que prácticamente se sentía como una expansión de las de antaño en PC, un gran contenido que en realidad expandía el juego con su historia y no sólo agregaba algunos objetos o colores.
Dentro de los diferentes modelos de negocio que se plantearon, existió la posibilidad de ofrecer DLC como regalo al hacer la pre-orden de algún juego. Esto también ha sido muy utilizado en el modelo Season Pass, el cual te asegura cierta cantidad de contenido por un pago por adelantado, con la ventaja de que podrás ahorrar un poco de dinero a comparación de comprarlo por separado. En fin, ha sido transformación tras tranformación.
Actualmente tenemos diferentes conceptos de un DLC, están aquellos en el que los modos de juego son gratis, pero los mapas extra cuestan, como Titanfall; los que agregan misiones extra a la campaña, como Dark Souls II, y los que de plano quieren fundar su propio modelo de DLC como Killer Instinct. Esto es algo interesante de ver, porque al parecer no importa mucho la manera en que se nos presente, hemos aceptado la idea de que nuestro videojuego puede tener contenido extra a cambio de un poco más de dinero. Lo sabemos y lo abrazamos como la situación actual de la industria. Sin embargo, no todo está perdido, pues veo que también las compañías han entendido lo que esperamos como mínimo de un videojuego: que sea autoconclusivo, que no ofrezca ventajas a quienes compren contenido adicional y que pueda jugar con mis amigos en cualquier momento. De ahí en fuera, si el juego tiene más cosas que ofrecer de manera opcional, ya será decisión del consumidor adquirirlo o no.
Después de esta breve explicación de la evolución del DLC quiero hablar sobre las razones que orillan a una compañía a incluir dentro de la venta de su juego este tipo de contenidos.
Durante la época de las PC, la idea de ofrecer expansiones era precisamente expandir la experiencia del juego. La primera bandera con la que se presentaron los DLC fue precisamente esto, contenido extra, pero, ¿cómo puede ser extra cuando es anunciado hasta 3 meses antes de que el juego salga a la venta? La verdad es que no lo es. Bueno, la gran mayoría de las veces no lo es.
Hay que tener algo en cuenta algo tan básico como el precio de los videojuegos. Actualmente cada título que sale para una consola casera tiene un precio de 59.99 dlls, el mismo costo que en 1994, hace ¡20 años! Cuando te pones a pensar en factores externos como la devaluación del dinero, la cantidad de gente que ahora trabaja para tener un título listo, el dinero que se invierte en mercadotecnía, etcétera, ¿cómo es posible que los juegos sigan costando lo mismo? Bueno, pues la respuesta es simple, los juegos ya no valen 60 dlls.
Para solventar todas estas diferencias y estos costos, las compañías tienen que sacar dinero de diferentes fuentes, tienen que pensar de qué otra manera pueden vender su juego en el mercado actual sin afectar esa bandera imaginaria de los 60 dólares. Las respuestas que se les han ocurrido son muchas y variadas: sacar spin-offs para diferentes plataformas, hacer proyectos más pequeños para solventar los grandes, poner metas de ventas mucho más ambiciosas, licenciar sus personajes, pensar en producir trilogías para aprovechar lo ya invertido en el desarrollo de un juego y por supuesto los DLC.
Los DLC no son algo más que una de las maneras en que las compañías tienen para vender sus juegos a más de 60 dlls. Nos están queriendo decir, “Ten un juego que te vamos a dejar al mismo precio de siempre, aunque nos haya costado más que eso desarrollarlo, pero en un futuro cercano te vamos a vender más partes para ese juego.” Se puede pensar que muy pocas personas compran el DLC y que en realidad esto no impacta mucho en las ganancias de los licenciatarios, pero en realidad es una tendencia que va a la alza. En la actualidad, aproximadamente un tercio de las ganancias de la venta de software son gracias al contenido descargable y se espera que, si el crecimiento sigue como hasta ahora, en algunos años sea más del 50% de las ganancias.
Esto es algo muy interesante de analizar y que habla mucho del estado actual de la industria de los videojuegos. No quiero meterme en detalles de que si los DLC (sean de la manera que sean) son buenos o malos para el jugador; los estoy viendo como un mero producto, uno que se presenta como una manera de mantener los altos costos de inversión que requieren las compañías y el cual los gamers poco a poco estamos aceptando como lo más normal del mundo e incluso apoyándolo al adquirir alguno de ellos.
Hay muchísimas razones por los cuales una compañía saca DLC para un juego. No quiero venir a decirles que esta es la única y verdadera razón, solamente es un pensamiento analítico del cual se me ocurrió escribir basado en el comportamiento actual de la industria, pero estoy convencido de que, al menos en parte, esta es la razón por la cual ya no nos pueden vender un juego triple A sin su respectivo DLC.
Yo pienso y ya eso es decir mucho que los dlc sirven para expandir la experiencia del jugador y obvio la del juego si no estas clavado con un juego no lo compres y ya en fin no tienes a alguien apuntandote con una pistola para adquirir el dlc y todo esto lo digo en mi sano juicio y sin ningún tipo de empresario apuntandome con una pistola….diganle a mi familia q los m…….sjdjfifosoekxks
La pregunta de fondo seria ¿ Es el DLC una forma de costear los videojuegos (tal como se insinúa en la nota), o bien una forma de obtener mas ganancias?.Yo me inclino por lo ultimo, suponiendo que sea cierto que los juegos de ahora valen igual que hace 20 años ( cosa que se me hace extraña, por que yo recuerde un juego de super me costaba 400 pesos mexicanos máximo, uno de N64 650 pesos mexicanos máximos), si bien es cierto que han aumentado sus costos, también es cierto que obtiene mayores ingresos por la que ahora se tiene mayor demanda, lo que compensa los costos, si esto no fuera asi ¿por que durante la era del game cube, o bien la consola Wii obtenian ganancia nintendo pese a que no se manejaba DLC? La respuesta es por la alta demanda, valga la redundancia.
¿Entonces el DLC es solo una forma de obtener mayores ingresos? Por supuesto, es una forma de explotar un franquicia, pues si bien no es obligacion del usuario pagar para tener un juego auto-conclusivo, si se vuelve una necesidad si se desea explotarlo mas, como nuevos escenarios, personajes,etc ( lo cual va mas alla de un trajesito nuevo).. que se da en los DLC de expanciòn, y mas de uno pensara que esto es mas conveniente, dado que estan alargando el juego, cuando mas bien es lo contrario; recortan el juego original, caso contrario no anunciarían la expansión con tres meses antes de antelación a que saliera el juego base.
La industria del videjuego es una de las mas grande, y no es de extrañar que se este sobrexplotando los métodos, no para costearse, si no para tener mas y mas margenes de ganancia ( por supuesto, tambien sirve de colchon cuando se tiene perdidas)¿o acaso ya olvidaron como Microsoft quería meter sus políticas en la Xbox One?
Saludos 3GB!
A mi lo que no me gusta es que los desarrolladores ya no se esfuerzan por poner contenido adicional para cuando te acabas el juego, solo un par de cosas y lo demas DLC, por ejemplo RE4 traia un chingo de madres al acabarlo y el 5 no, y aunque tampoco me molesta que el DLC ya venga en el disco, lo que si me molesta es que quiere decir que para el lanzamiento ya lo tenian pero decidieron venderlo aparte
Pinshis maniobreros
Muy bueno el artículo, bastante interesante. Saludos.
Para mi no hay problema que vendan DLC’s, Si son de calidad y larga duracion como ejemplo Los de Rockstar con Red Dead Redemption Undead Nigthmare o GTA IV TBOGT & TLAD.
Para mi un buen DLC tiene que gozar de cuatro cosas : Calidad, duracion, importante y de calidad, pero para mi lo que hace que el DLC sea aceptado es la calidad del juego por si solo, por ejemplo, Dark Souls y su excelente DLC, es muy barato y es excelente.
Por cierto muy creativo lo del dlc del articulo xD, y lo mejor es que es gratis, muy buen articulo Kid.
perdón por mi estupidez si era premeditado pero pusiste 2 veces calidad
La calidad es el dos veces importante
En general no me parece que vender un juego con DLCs desde el primer día equivalga a «vender un juego incompleto».
La otra vez me puse a comprar cuánto contenido tenían los primeros juegos de Mortal Kombat y Street Fighter en comparación con cuanto contenido tienen los de ahora y resulta que los de ahora tienen mucho más contenido, aún si no se compran DLCs.
Yo diría que si el juego se puede disfrutar sin comprar un DLC, entonces no es un juego incompleto (como en el caso el anunciado Alien Isolation), aún si el DLC incluye otros modos de juego y está disponible desde el día 1.
¿Qué sería un juego incompleto?, sería alguno donde tuvieras que pagar para ver el final de la campaña, o que tuviera un multijugador basado en niveles y a partir de cierto nivel hubiera que pagar para poder seguir subiendo. En general entrarían en la lista cualquier juego que sin DLC no fuera divertido pero con DLC sí lo fuera.
Como en el Asura’s Wrath, magnífico juego, pero es fue una putada que no incluyeran el verdadero final.
Un excelente reportaje, bastante interesante la manera mercantil de abordar el sistema de dlc, en lo particular es muy raro que compre uno, ya que muchas historias son autoconclusivas son muy pocos los juegos que me han incitado a comprar un dlc. Un gran reportaje!!! Saludos. :silly:
Yo no tengo estoy en contra los DLC, pero hay ocasiones en las que se siente que te dan el juego incompleto porque el verdadero final es un DLC, o que tienes que pagar por modos de juego extra y ese tipo de cosas, yo he comprado algunos DLC (más que nada personajes extra) pero aún así siento que algunas compañías nos quieren ver la cara…
Muy buen articulo, saludos! :)
estuvo genial kid,
Buenos argumentos Kid. Yo siempre eh dicho, si no es pay 2 win y si no es obligatorio para jugar, que todos sean libres de vender y comprar lo que quieran en esta industria.
Hay algo mas tmb, el Pay 2 play, por ejemplo en PC Ultra Street Fighter es P2P, si no compras el update, no podes jugar con la gente que si lo tiene. Eso fue bastante rastrero
Buen editorial y creo que esto de los DLC sera mucho mas recurrente los ejemplos de Capcom y Rockstar fueron perfectos para explicar las caras de una misma moneda lo que se tiene que hacer y lo que ni a verga se debe de hacer…. Si te miro a ti Street Fighter IV y tus putos trajes de verano, pero que cosa mas tonta en mi opinion :B
Ciertamente me parecia raro que los videojuegos sigan teniendo el precio basico desde que salio el ps3 o xbox 360 yo pense que subirian de precio pero siguieron igual. Yo nunca eh estado en contra del dlc pues es un contenido extra que si quieres puedes comprar si el juego te gusto, con respecto a los nuevos dlc de nintendo, estan piolas no esten chillando solo espero un kart de epona y valdran la pena los 150 pesos que vale el dlc :D
Muy interesante este tema y mas porque en este momento se convirtió a un hecho que se presenta en todos los puntos posibles. Como lo dice el articulo ya no solo son trajes adicionales, sino misiones,personajes,idiomas, entre otros.
El problema real es cuando ese dlc significa la continuacion del juego y en especifico el final verdadero del juego. Un ejemplo es asura’s wrath y uno muy reciente que me paso es el Dead Space 3(me estallo el cerebro cuando se me dio por ver lo que era el dlc y para mi sorpresa continuaba el juego y le daba el verdadero final).
Otro ejemplo es el Dark Soul I y II,los dlc aunque expanden el juego si están ya en el disco que se pago anteriormente y si es molesto pensar en que se paga por algo que ya se tenia. Quizás no seria tan malo si se tuviera que descargar de nuevo se vería como que se pago por algo que no se tenia pero bueno como lo dice el escrito es raro que los juegos aun valgan 60 dolares y si se esta subsidiando el juego creería que solo queda seguir con esta forma de conseguir ese dinero adicional o se tendría que pasar directamente al mercado digital y así ahorrarse el dinero que cuesta hacer un juego de manera física.
buen escrito wii U de los gordos XD
nunca e comprado un dlc porque tengo puras consolas de nintendo, aunque estoy pensando en comprarme los dlc del fire emblem awakening :3
No lo dudo, siempre ha estado, pero el pedo ahora es que muchos dlc estan en los discos, ejemplo capcom, asura’s wrath, resident evil 6 y marvel vs capcom son ejemplos de como el contenido ya existe pero te lo cobran por aparte y es que el DLC que si se descarga esta mejor visto, pero tambien tiene que ser bueno, como lo que estan haciendo con mario kart 16 pistas y 3 personajes extras, por 150 pesos, esta bien, mejor de lo que hace capcom o asta square enix, lo dlc son aceptados por que la gente se quiere hacer sentir superior comprando implementos para sus juegos que otros no tienen.
Un punto de vista muy realista con la realidad que vivimos de forma cada vez mas creciente. Me gusto mucho esta editorial, un 10