Una pregunta que frecuentemente nos hacen es, “para ustedes, ¿cuáles son las mejores historias en el mundo de los videojuegos?” o, “¿cuáles son los elementos que necesita una historia de un videojuego para ser buena?”. Ya hemos dado una respuesta a estas interrogantes en varias ocasiones, pero como ahora tengo ganas de explayarme, aquí les va mi muy humilde opinión respecto al tema.
Si vieron mi Mini-reseña de BlazBlue: Chrono Phantasma, podrán entender que este título tuvo mucho que ver con este escrito y la verdad, lo hago un poco también para desahogarme. En el video comenté que podría haber usado todo el tiempo de la reseña para quejarme de la historia del juego, pero obviamente eso hubiera sido estúpido. Sin embargo, aquí no tengo restricciones. Escribir es una buena forma de sacar la frustración y no voy a mentirles: la narrativa de BBCP me enojó muchísimo, al punto al que le estaba gritando a la pantalla: “¡NO! ¡Ya no quiero más explicaciones! ¡Hagan algo, carajo! ¡HAGAN ALGOOO!”
Quizá alguno de ustedes podrá argumentar que el universo de BlazBlue es tan rico en elementos que es correcto explicarle al espectador qué onda para que no se sienta perdido. Estoy de acuerdo en que es bastante conveniente contar con una explicación del mundo – por eso estoy muy a favor de los videos de “Teach Me, Miss Litchi!”, donde los personajes, justamente, explican qué pedo con su universo (aun cuando se pueden volver sumamente tediosos por lo largos que son).
El problema, pienso yo, es cuando esta exposición tiene más peso que los propios personajes. Sucede que éstos están más preocupados en que TÚ comprendas absolutamente todo en lugar de interactuar entre ellos y el mundo de forma creíble. La presentación del extensísimo diálogo tampoco ayuda en nada, pues lo único que vemos son los retratos de los idiotas hablando y el resto tenemos que imaginarlo. Hubiera preferido ver mínimo a los sprites, como ocurre en el modo Arcade. ¡Los personajes tienen tantas animaciones tan ricas que es posible armar algo decente!0
¡¿LO VEN?! ¡¡Hasta yo puedo hacerlo!!
Además, este es un VIDEOJUEGO. Los videojuegos son un medio interactivo y tu parte en esta historia se relega a la de un espectador que tiene que soplarse 45 minutos de plática antes de poder soltar un pinche madrazo.
Y esto me hace volver un poco al diálogo que manejan los peleadores. Casi no hay desarrollo en sus personalidades. Es posible que esto se deba a que el título asume que jugaste sus iteraciones anteriores y ya tienes una idea de cómo son estos tipos – porque, curiosamente, aunque la historia también era mala en los otros BlazBlue, al menos había un desarrollo de personajes un poco mejor trabajado. Aquí, la mayoría de interacciones interesantes entre ellos se llevan en los “finales de chiste”, lo cual siento que son distracciones – muy bienvenidas, dado que mínimo algo que no fuera conocimiento de enciclopedia era mostrado, pero distracciones al fin y al cabo – de la historia.
Lo que quiero decir con todo esto es que Chrono Phantasma se preocupa más en que estés al tanto de todo lo que pasó que en darte interacciones nuevas e interesantes que seguramente podrían ocurrir, dado el reparto tan pintoresco que tiene.
Voy a dar un ejemplo muy concreto que fue el momento en el que literalmente le grité a la pantalla: un tipo dos caras, Hazama, entra a la oficina de una mujer, Tsubaki, que recién fue ascendida de rango. Es una escena de 5-7 minutos en la cual Hazama felicita a la recién nombrada mayor por su ascenso. Hasta ahí, todo bien. En 60 segundos sabes por qué Tsubaki ya es la superior de este pelado. Pero, ¿qué hay de los restantes 4-6 minutos? ¿Alguna conversación interesante que nos ayude a conocer a Tsubaki y a Hazama mejor? PITO. Pura exposición de planes que “te dan a entender que Hazama es muy, MUY malo”. En un juego – y debo recalcarlo, especialmente cuando es de peleas – no me interesa que un personaje SE LA PASE HABLANDO de por qué es “tan malo” si él no me MUESTRA por qué es “tan malo”.
Yo comprendo que más de uno estará perplejo de ver lo tanto que me disgusta la historia de peleas siendo que es de… bueno, un juego de peleas. Nosotros ya hemos dicho en el pasado que los sucesos de este género son más bien desechables. Sin embargo, después de jugar las historias de Mortal Kombat e Injustice, estoy convencido de que es posible generar una buena narrativa en un título de madrazos. MK quizá tenga miles de agujeros argumentales en su historia y las cosas pueden llegar a niveles realmente estúpidos, pero ES ENTRETENIDO. Muestra interacciones entre los personajes, en lugar de describirlas. Puedes atribuirle una personalidad a Johnny Cage por sus acciones, no por la explicación de cómo es él.
Como verán, las historias dependen mucho de la narrativa. Si ésta es buena, aunque una trama sea estúpida, mínimo es disfrutable (por ejemplo, repito, Mortal Kombat); pero si la historia te la cuentan de la forma más tediosa y aburrida, se volverá irrelevante. Te va a valer madres, aunque dentro de ella venga el secreto de la eterna juventud.
En fin, eso me llevó bastante espacio, mas pienso que es un buen ejemplo de una pésima narración. Tiene, por supuesto, mucho que ver con el género. 45 minutos de habladuría se traducen a tortura en un juego que supuestamente requiere de precisión y reflejos. Ahora, si este tipo de conversaciones estuvieran en un título de una índole diferente, quizá no me estaría quejando tanto. Ejemplo en cuestión, la franquicia de Metal Gear.
Eh, tampoco nos precipitemos, Snake.
Muchos de ustedes ya saben que, personalmente, yo no soy fan del Metal Gear Solid 2, justamente por los códecs que duran horas y horas y por los giros tan incomprensibles que hay en la trama. Siento que tiene el mismo problema que Chrono Phantasma. Sin embargo, la ventaja que tiene este título es su gameplay, el cual require de sigilo y paciencia, y la naturaleza de su historia. Que a mí no me guste es mi pedo, pero digamos que entiendo por qué lleva a cabo la narración de tal modo. En todo caso, sólo basta con ver su secuela, MGS3: Snake Eater, para observar cómo los desarrolladores se dieron cuenta de lo aburrido que era ver dos retratos hablar por horas, ya que en las conversaciones más interesantes podemos ver una interacción directa entre los personajes, dando como resultado una narrativa más dinámica y entretenida.
Pero, repito, no basta con que nada más comprendamos al mundo que rodea a los personajes para interesarnos en la trama. Debemos conocer a nuestros protagonistas e identificarnos con ellos hasta cierto punto. Por ejemplo, en The Last of Us, no nos importa que el mundo se haya ido al demonio: nos importa lo que pueda pasarle a Joel y Ellie y a las personas que los rodean, porque empatizamos con ellos.
Este es justamente el elemento del que carecen juegos como Call of Duty o Battlefield. No sabemos nada del protagonista que manejamos. Sólo es un arma que camina. Los CoD tratan de darle impacto a su narrativa haciendo que algunos de los avatares que manejas sean asesinados, poniéndote en la perspectiva de la víctima, lo cual, al principio, sí te impacta. Pero esta conmoción no se traduce a producirte algún tipo de emoción duradera, porque no hay nada que te importe perder.
Desarrollar a los personajes es muy importante en cualquier tipo de narrativa. No sólo en juegos, sino en cualquier medio que pretenda contarte una historia, como una película o un libro. Un excelente ejemplo de cómo no hacer una adaptación y muy bien analizado por el Nostalgia Critic en una de sus reseñas, es la película de “Avatar: El último maestro aire”. Sufre del mismo problema que BlazBlue Chrono Phantasma: todo es explicación y existe cero desarrollo de personajes. Quizás ya los conozcas y sepas que son sumamente interesantes: pero eso, precisamente, es lo que da más coraje. Sabes que hay potencial que mandaron a la verga y eso es muy irritante.
Ahora bien, esto no quiere decir que un universo que sea muy rico en su contenido y que concentre gran parte de su narrativa en explicaciones no pueda ser cautivador. En un libro, podemos ver esto en “El Silmarilion”, de J. R. R. Tolkien, que es básicamente la biblia de la Tierra Media. Son más de 400 páginas de narración del origen del mundo, pero estas historias son protagonizadas por varios personajes que tienen sus propias motivaciones y desarrollo, cosa que hace el inmenso relato más llevadero, por pesado que sea. En el mundo de los videojuegos, tenemos a Mass Effect, que está repleto de cosas que estudiar, pero que más bien se concentra en el desarrollo de personajes y las relaciones entre ellos, por lo que resulta una maravilla que atrapa tu interés y hace que te importe qué va a suceder.
Pero entonces, ¿qué hay de lo contrario? ¿Qué pasa cuando un juego te explica muy poco o nada? ¿Qué hay de los juegos minimalistas? ¿Aquellos que casi no tienen interacciones entre personajes y te lanzan a un mundo en el cuál tú vas por tu cuenta? ¿Acaso son bazofias por eso? Debo admitir que para que estos juegos tengan una buena historia, la cosa es un poco más truculenta. La gran ventaja que tiene este tipo de títulos es que, si la trama resulta inentendible para el jugador, suelen depender mucho del gameplay, por lo que este detalle puede pasar desapercibido.
Hay cuatro títulos que me vienen a la mente cuando pienso en un enfoque minimalista: Braid, Shadow of the Colossus, Dark Souls y Journey. En mi opinión, estos son cuatro juegos con una narrativa muy distinta a la habitual que resultan ser bastante interesantes. De estos, Shadow of the Colossus es quizás lo que más se parezca a lo que estamos acostumbrados, puesto que tu objetivo es bastante claro: mata a los colosos y salva a la chica. Sin embargo, el viaje que emprendes es muy único. El sentimiento de soledad es muy palpable, dado que el único compañero que tienes en el viaje es tu caballo y toda la quietud y el misterio ayudan a acentuar las batallas épicas. Journey es muy similar, pues la meta se te muestra desde el inicio y te hallas en un mundo vasto y vacío en su mayor parte, pero aquí, no hay ni una palabra de diálogo, así que todo puede tomar un tono muy personal que te llegue de una forma completamente única.
Braid por su parte, cuenta su historia con puro texto. Sin embargo, pronto te darás cuenta de que es un título muy simbólico y al final, aunque sepas que lo que leíste está bien estructurado, quizá no le encuentres sentido. Es un juego muy abierto a interpretaciones; la más popular es que Braid es una analogía de la creación de la bomba atómica.
…OK, esa sí no me la esperaba.
Pero en serio, vuélvanlo a jugar y se sorprenderán al darse cuenta que SÍ cuadra.
Dark Souls es un título que tiene una narrativa, podría decir, bastante arriesgada, ya que a diferencia de los anteriores, no emplea metáforas como Braid ni tampoco se enfoca en ser especialmente emotivo, como Journey. Para empezar, la historia que te cuenta no es sólo un cuento: es la mitología del universo al que te arroja, y a partir de ella es que se desenvuelve toda la trama. Sin embargo, así como con cualquier otra cosa del título, tienes que luchar por entenderla, porque está esparcida en la forma de conversaciones con personajes, descripciones de accesorios e ítems que irás encontrando y en las pistas que revelan los lugares que visitas. Es el tipo de historia que te hace pensar y especular y la cual ha formado una sólida base de fans que a la fecha sigue hablando de su mundo. Posiblemente será algo muy desorientador, pero tu personaje tampoco sabe mucho más que tú y por lo mismo, te identificas y te importa.
Lo que todos estos juegos tienen en común es que te hacen pensar y especular y por ello, se vuelven mucho más memorables. Con esto no quiero decir que una historia sencilla y masticadita no sea buena. Existen varias historias sencillas que son muy buenas y notables – ejemplo, Injustice. Pero cuando la trama te invita a pensar y a que tú mismo descubras algún aspecto referente a ella, ¿a poco no resulta más memorable?
¿Ustedes qué piensan? ¿Cuáles son las historias que más les han llegado? ¿Cuáles son las que más han detestado? ¡No olviden dejar sus comentarios!
Rafa, como siempre, un excelente escrito . Felicidades.
Confieso que me siento completamente identificado con muchísimos puntos. Comprendo lo mucho que te pudiste llegar a frustrar con BBCP que, por lo que leo, se la pasa describiendo y dando hechos sin desarrollarlos o, mínimo, que el jugador lo desarrolle, Por mi parte, MK9 ciertamente me frustró durante el inicio del ‘modo historia’, ya que esas inesquivarbles secuencias de video eran precisamente eso, ineludibles y con una mmm historia de juego de pelea. Se lo perdono a los MGS, incluso a TLoZ OoT y WW que, puta madre, tremendos chorizos de diálogos que se aventaron; sin embargo, ahí entra uno de los puntos que sustentas: por lo menos los personajes crecen, se desarrollan y entiendes/entienden un poco más sobre lo que sea que esté pasando en ese universo. Tomaré el ejemplo del Silmarillion (Tolkien es mi autor predilecto) que, exactamente, es la Biblia de los Hijos de Ilúvatar, pero a diferencia del libro favorito del presidente copetón, desarrolla la al centenar de personajes y situaciones que te deja caer de fregadazo, y genuinamente te interesas por ellos. Otro ejemplo de esta categoría, la saga de Game of Thrones está poca madre aunque te suelta un chinguero de nombres he historias y no explica casi nada, pero neta sientes cuando se un… varios personajes cuelgan las botas.
Dentro de mi punto de vista, la narrativa no debe ser tan llena de detalles para ser buena, un ejemplo es Limbo: explica nada, entiendes ( te inventas) mucho durante el gameplay. Por otro lado, los libros de Dan Brown son de ese estilo de historias piteras estadounidenses que te dejan la espinita y debes continuar para ver qué pasa con la nueva conspiración al estilo Tom C. que amenaza al mundo que conocemos.
Un poco tarde, pero felicidades, sigan así con el proyecto y no pares de escribir estos excelentes textos.
¡Saludos, banda!
Rafa esta bastante interesante tu escrito pero estoy en muy desacuerdo con lo que dices del Blazblue, creo que es de las mejores historias (aunque eso si, bastante confusa) dentro de los juegos de peleas, tiene mejores finales que los de podra tener un Marvel vs. Capcom, historia en Street Fighter? mis huevos, aqui claramente se ve que le dedicaron el tiempo que se merece a una buena historia, con respecto a tu «narrativa» que tanto mencionas, Rafa, claramente lo quisieron hacer como una «Visual Novel», la cual son extremadamente populares en Japón, y sorpresa! es un juego japonés! te sorprendería ver la cantidad de juegos que hay que únicamente son de historia contada através de texto que probablemente no tolerarías jaja no te ofendas, lo más probable es que yo tampoco porque no es mi estilo, pero siento que más que nada es porque es una cultura totalmente diferente y que no estamos acostumbrados y es porque eso que para tí la sientes «pésima, horrible, la peor que he visto en los videojuegos» cuando realmente no puedes hablar de algo que no entiendes del todo :/ es mi manera de ver las cosas y con la historia de Blazblue solo se requiere un poco de paciencia y ya, y bueno como tu mismo lo dijiste, Rafa, es meramente opcional xD pero agradece que tiene una buena historia y no como la basura de Injustice o de Mortal Kombat jaja bueno sería solo una opinión mia y que sigas haciendo este tipo de trabajos, suerte! adios.
Hola rafa, muchas gracias por hacer este escrito jaja, la verdad me puse a pensar y la verdad es que soy un poco simple, a que me refiero con esto a que soy de los que me gusta el gameplay masque la narrativa.
Por ejemplo estoy jugando borderlance y llevo cerca de 18 horas seguidas, en lo personal me gustan mucho los juegos de rol RPG como WoW y este toque con armas senti mucha frescura (en mi caso,por que no soy de muchos juegos). A mi la narrativa me gusta mas sencilla como el caso del WoW, lich king es malo por que se coloco el casco, le declara la guerra a la alianza y la orda, el WoW te permite si tu! quieres saber cada infimo detalle de su historia te permite que tomes las misiones que te lo explican, si te vale (como es mi caso) ya que al momento de elegir si subir nivel en una casa rodeada de hielo, para saber la historia de la vida en rasganorte o una zona con un volcan en erupcion con dinosaurios gigantes :reallypissed: !!!, pues gracias wow por no impedirme el paso a lo divertido con una trama.
Yo solo diré que la mejor narrativa que he visto en un videojuego es la de The Last of Us. :-D :-D
Historias que mas me han llegado en videojuegos…, probablemente la que mas me ha llegado fue la de Chrono Trigger, pero cuando lo jugué era un adolescente y mi forma de ver la vida era mucho mas simple, así que no sé si cuente Chrono Trigger.
Recientemente la que más me gustó, y por mucho, fue la de The Witcher(seguida por la de The Witcher 2), e insisto que por mucho; ya que las historias de los otros videojuegos se asemejan a historias de una película de transformers, o en el mejor de los casos como alguna de las películas de Volver al Futuro, mientras que The Witcher tiene la profundidad de una novela de fantasía de George R.R. Martin.
Si hay espacio para mención honorífica, se la dedico a Unfinished Swan, una historia bastante simple, pero logró que me identificara con uno de los personajes(el rey) y su final me dejó un mensaje bastante memorable; pero tal vez es algo demasiado específico de mi, y no tendría el mismo impacto en alguien mas que lo jugara.
Pues recientemente termine bioshock infinite, uno de los mejores juegos que he jugado, en especial la historia, que te pone a pensar mas de una vez y no te explican las cosas en largas cinematecas, si no en los diálogos entre los protagonistas y en una que otra nota de vos.
No soy mucho de pasar campañas, (aunque últimamente ya lo hago), pero hace unos días me decidí a jugar la del CoD Ghosts, la cual está……….DE LAS NALGAS.
Cuando adquiero un juego multijugador siempre le doy una probadita a (si tiene) su campaña. Y esta es la peor que jugado. Solo diré que esta muy, pero muy gringa.
Bueno solo quería hacer ese comentario
porque nadie habla del juego de telltate games the walking dead que se basa en las relaciones de los personajes en vez de solo matar zombies(no me malinterpreten left 4 dead me encanto) tiene una historia profunda (no como los RS actuales) y te mantiene tenso con los giros argumentales que hay y para ser sincero el final me hizo llorar :cry:
tambien me gusto el juego metal gear mi primer juego de metal gear fue el peace walker que para ser sincero no entendi todo el transfondo de the boss hasta que juge metal gear 3 pero la historia la disfrute y tambien las misiones secundarias hasta me compre la guia para pasar todo el juego con rango S
Hola Rafa, concuerdo con tu articulo en varios puntos pero me gustaría agregar mi punto de vista en particular.
Creo que la mayoría de los errores en las tramas de los videojuegos se deben a la falta de guionistas dedicados exclusivamente a las tramas de los videojuegos, ya que las ventajas de la interacción apenas se están descubriendo.
En cuando a lo que mencionas de la narración en Darks Souls puedo agregar que hay un tipo de narración similar en Fallout ya que en varias ocasiones ademas de la historia de nuestro protagonista a través de notas, grabaciones e información de los ordenadores se nos da información de momentos anteriores a lo que estamos viviendo y creo que este tipo de narración es única de los videojuegos.
Podria seguir hablando de esto por horas pero no quiero que esto se vuelva tedioso.
Creo que eso mereceria ser tema de un podcast ¡SALUDOS!
Saludos Gordos y Dinunkart. Existe un asuntillo relacionado con el manejar historias (o mundos) abiertos con una narración insertada: Entre más abierto el mundo, menos se tienen elementos para manejar una historia con un final definido, entre más cerrado el mundo es más difícil permitir variedad de finales. Pongo el ejemplo de Mass Effect (como trilogía): Entre los tres juegos hay diversas decisiones que pueden tener un impacto profundo, sin embargo el diseño obligó a reducir a cuatro finales, tres de ellos similares en cuanto a… (spoiler) pero desde la decisión del jugador de cómo sucedería eso eran profundamente distintos. Esto porque la decisión final tiene más peso por sí sola que todas las demás.
Creo que el tema sería mejor discutido en un Spoilerburgo, puesto que se tendrían que presentar diversos ejemplos de como es trabajada la narrativa.
ahh Rafa, creo yo, que al igual que tu, yo soy un amante de las historias, y pienso que no necesitan ser complejas para ser buenas, ya que si todo funciona, incluso va de la mano con su temática… la historia se vuelve buena,
en las Narrativas, algo que a mi no me gusta, es que, te avientan una historia bien desarrollada y que al final, o el final, todo el desenlace se resuelva, en algo estúpido… algo que me recuerda mucho a… el libro de Dan Brown «El símbolo perdido» en donde sucedía todo un puto pancho, para que al final, todo ese pedo y traiciones y giros, fueran por culpa de un PINCHE PAISAJE…….
Que onda a mi me gustan las historias complejas y las simples dare ejemplos
Gta V tiene una historia sencilla y admitamoslo ridicula, pero los escritores supieron narrarla de una manera que la hacen difrutable y todos los personajes estan muy bien desarrollados hasta los que solo salen como 10 minutos estan desarrollados, no es la mejor historia pero es muy disfrutable.
MGS 4 tiene una historia muy «especial», primero tienes que haber jugado los otros para entenderle, segundo el tipo de narrativa no es para todo el mundo y tercero esta bien compleja (como buen Metal Gear), pero si algo tiene es que Kojima supo contarla de cierta manera para hacerla super memorable, hay muchas escenas en donde se te sube la adrenalina cabron, en donde se te eriza la piel, sobre todo llegando al final y ese final boss que siempre recordare, no fue el mas dificil, ni el mas imaginativo pero si el mas memorable.
Ahora en lo malo el primer Gears of War tenia una historia simple aunque mal contada y la personalidad de los personajes, aunque desarrollada no lo estaba tanto, y ademas la narrativa daba muy poca informacion, de porque habian salido los Locust, que eran los Locust, etc. eso se arreglo en el 2 en donde la narrativa se mejoro bastante.
Y muchos me colgaran pero lo dire la historia de Bioshock Infinte aunque muy buena y bien narrada, es super pretenciosa para mi gusto, esta tan rebuscada y tiene tantos giros y mindfucks, que llegue al punto en que la historia me termino valiendo verga y solo quize disfrutar de su gameplay, eso si Elizabeth me enamoro.
Esos son mis ejemplos.
No culpo la forma en la que presentan la trama de ChronoPhantasma, después de todo te la presentan como una novela visual, lo que me molesta en si del juego es que tiene muy pocas secuencias de animación y el hecho de todo lo que hicieron en el anime con ella, todo esta hecho bolas sin embargo, con una trama tan llena de sustancia es la mejor manera de mostrarla por desgracia…
En mi opinión son pocos los juegos que me han dejado buenas experiencias sobre su narrativa o es más son pocas las que recuerdo como el primer bioshock el último uncharted y recientemente the last of us.
Y así como dice el compa de abajo, el jugar un videojuego es como vivir una película pero de más de hora y media que te permite disfrutar al máximo si así lo deseas.
Saludos banda.
pues a mi me pasó con braid que al principio lo vi con los ojos de un gamer que sólo se enfocó en el juego y no en la historia, a lo cual al final sin ponerle atención a los libros, me supuse que el protagonista era el malo de la historia, después que era una historia de amor «realista» a lo que normalmente les sucede a las parejas que les resulta maly por último la infame creación de la bomba nuclear, que metiéndole cachos con pico y cincel todo casca a la perfección, pero nadie dice que es eso, nos lo dejan a la imaginación, y la imaginación me hizo pensar en esas dos historias y luego la imaginación hizo pensar a esos «locos» lo de la bomba, para mi esas son las buenas narrativas comparables con lo que te hace imaginar un libro.
Rafa, te la rifaste, este tema tiene que ser parte principal de algun podcast para que la gente participe mas(con las vida despues del podcast)
En mi opinion, Estoy de acuerdo en lo que decis, pero podrias agregar que los videojuegos pueden hacer algo que las peliculas o los libros no, vivir la historia por nosotros mismo. El mejor caso que se me ocurre hora es Bioshock Infinte, donde nadie nos cuenta la historia sino que la vivimos con los mensajes dejados atras o con los personajes que protagonisan la misma. Y lo hace sin nesecidades de cinemas que otros juegos usan para contranos toda la historia(Metal Gear)