He aquí otro escrito de juegos de peleas… que no es la reseña de BlazBlue: Continuum Shift Extend. Bueno, hay una explicación para ello…
Decidí no reseñar el juego.
¡Calma, calma! ¡Tranquilícense!
Puedo explicarlo…
La verdad de las cosas es que, después de jugarlo por algún tiempo, sentí que no tenía casi nada nuevo qué decir de este título. Aunque el juego me gustó, realmente no hay muchos cambios con respecto a la entrega anterior. Me hubiera puesto a hablar más que nada de los “nuevos” (siendo Relius la única verdadera novedad) personajes y de un par de modos que se añadieron… Pero eso lo puedo hacer aquí: los peleadores que no conocía están chidos (de hecho ya uso más a la Chica Ardilla que a Tsubaki y Litchi), los modos nuevos están coquetos y el modo de historia explica un poco mejor las cosas con la posibilidad de poder jugar todo lo que pasó en Calamity Trigger (aunque la trama en su totalidad sigue siendo un reverendo desastre). Cómprenselo si son súper-mega fans y no pueden esperar a que salga la siguiente revisión. FIN.
Este detalle, sumado al anuncio de Chrono Phantasma y la reacción que obtuvo por parte de varios de ustedes me hizo pensar en las actualizaciones y las auténticas secuelas en los juegos de peleas. Yo he estado jugando estos títulos desde el primer Street Fighter II y me he formado un criterio acerca de qué entrega es una auténtica continuación a una serie y qué es solamente una revisión, un criterio que quizás difiera del de varios de ustedes.
Básicamente, en mi opinión, para que una secuela tenga el derecho de llamarse secuela, debe introducir una nueva mecánica que le de un giro al gameplay del juego – por más escueta que parezca. También necesita una nueva imagen, ya sea un estilo de arte diferente o un repertorio completo de nuevos sprites – uno que no sólo esté limitado a unas cuantas nuevas animaciones y movimientos. Hablo de TODO el paquete referente a los personajes. Con eso, me convencen.
Hablemos de casos concretos.
El primer ejemplo que podemos usar (y el más obvio) es el de Street Fighter II, el cual tuvo 5 revisiones fuertes y que fueron lanzadas al mercado en formato físico para diversas consolas.
1. Street Fighter II: World Warrior; 2. SFII: Champion Edition; 3. SFII Turbo;
4. Super Street Fighter II; 5. SSFII Turbo
Creo que todos estamos de acuerdo que ni una de éstas hubiera podido llamarse “secuela”, ni aunque hubiera querido. Los cambios más relevantes (además del rebalanceo, cosa que TODA revisión de un juego de peleas tiene) fueron la adición de personajes seleccionables – tanto los jefes que ya existían como nuevos – y de movimientos extras. Super Turbo incluso añadió la barra de súper combo, algo que era relativamente novedoso para la época. Sin embargo, con todo y todo, sigue siendo el mismo juego. Eso es algo que nos queda claro a todos y algo en lo que podemos estar de acuerdo.
Vamos a ver otros casos donde las cosas pueden no ser tan claras, y ya que empezamos por Capcom, pues pasemos a otros títulos de esta compañía.
Muchos de nosotros recordamos Darkstalkers con cariño. Fue una franquicia cuyo mayor éxito fueron un puñado de sus personajes, no tanto los juegos en sí (al menos fuera de Japón). Sólo hubo 3 títulos principales: Darkstalkers, Night Warriors y Vampire Savior. Este último también fue conocido por varios como Darkstalkers 3, lo cual obviamente significaba que Night Warriors había sido la segunda parte (yo jamás escuché que alguien se refiriera al juego como Darkstalkers 2, pero creo que es seguro inferirlo).
Tomas de los 3 títulos. Se ven bastante parecidos, ¿no creen?
Y es este caso, damas y caballeros, el que me hace decir: PITO. Personalmente, me vale madres lo que diga Capcom: para mí son revisiones. Visualmente cambiaron muy poco (los mayores refinamientos fueron hechos a los escenarios, sobre todo en el Vampire Savior) y en cuanto a gameplay, la cosa tampoco fue muy drástica que digamos. Night Warriors sólo añadió nuevos movimientos e implementó una barra de súper de varios niveles que no duraba activa únicamente unos segundos como en el primer título (y claro, todo esto sin olvidarnos de los nuevos personajes). Quizá para muchos sea Darkstalkers 2, pero a mí, la verdad, se me figura más a un SFII Turbo que a una auténtica secuela. Vampire Savior introdujo un par de mecánicas que sí le dieron un pequeño giro al gameplay, recompensando a los jugadores que conectaban sus ataques continuamente (la barra de vida podía regenerarse hasta cierto punto si no eras golpeado, pero si te agarraban como piñata, podías morir rapidísimo) y alentando el combate continuo (había una pausa de unos 2 segundos entre rounds y la vida del ganador no se regeneraba, similar a lo que ocurría en Killer Instinct). Sin embargo, el juego era básicamente el mismo y el reciclado de los sprites no me servía a mí para identificar a Vampire Savior como una tercera parte de la franquicia: para mí siempre fue la tercera revisión de Darkstalkers.
Probablemente habrá alguno entre ustedes que sí considere a estos títulos como secuelas genuinas y está bien: después de todo, es como Capcom lo manejó. Simplemente, en lo que a mí respecta, hace falta más que eso para que un juego tenga el derecho de llamarse secuela.
Antes de irme a Street Fighter III – porque a huevo que voy hablar de él – voy a empezar mejor con un título cuyo “2” no creo presente demasiada polémica y que acabo de mencionar: Killer Instinct.
KI fue un juego cuyas mecánicas eran algo extrañas y permitían a los peleadores hacer un buen de faroladas sin demasiada dificultad. Gráficamente era muy diferente, pues seguía la filosofía que RARE había aplicado en Donkey Kong Country, donde usaba sprites de los renders de los personajes, haciendo que el juego se viera muy bien. Muchos lo veían como una mezcla entre Street Fighter y Mortal Kombat, pero en cuanto a su gameplay, tenía su propia identidad. Y así como Killer Instinct es otro rollo dentro de los juegos de pelea, Killer Instinct 2 también era un monstruo distinto. Mantuvo las bases que hicieron único al primer juego, pero añadió muchos elementos más que lo definieron como una secuela bastante sólida. Se implementó una barra de súper, combos manuales, un parry y un sistema de “piedra, papel o tijera” que regía el comportamiento agresivo que podían tener los contendientes. Todo esto le añadió un nuevo nivel de profundidad y complejidad que lo convirtieron en un juego digno de su “2”. A mucha gente no le gustó y prefieren el primero… Pero eso ya es cosa de cada quién. El caso es que es una secuela auténtica, a mi parecer.
Killer Instinct y Killer Instinct 2.
Un muy buen ejemplo de una secuela con varios cambios.
Ahora, Killer Instinct 2 es un título con muchos cambios y adiciones nuevas con respecto a su antecesor. Sin embargo, hay ocasiones en las que una secuela no necesita sino una sola mecánica que, por sencilla que parezca, haga que el gameplay cambie con respecto al título anterior. Obviamente siempre habrá gente que diga “es lo mismo”, y no están del todo equivocadas. Después de todo, el juego debe mantener un sentimiento similar a su antecesor – si no, qué caso tendría catalogarlo dentro de la misma franquicia –, pero más allá de que el gameplay básico sea igual, una secuela tiene algo que cambia el sentimiento general del título.
Tal es el caso de Street Fighter III.
Visualmente, se vio una mejoría impresionante en cuanto a la fluidez de las animaciones y siempre que ocurre eso es mucho más fácil identificar al título como una secuela auténtica. Francamente, todavía me impresiona la fluidez de los movimientos de los personajes, incluso cuando no están haciendo nada. Se mantiene a la altura de títulos que continúan utilizando sprites, como los KOF o los juegos de Ark System Works.
Pero, ¿qué hay del gameplay? Porque dentro de todo, es muy parecido al de Street Fighter II – sin embargo no es igual.
La tercera iteración de la franquicia integró un nuevo concepto: el parry. Mecánicamente es muy sencillo de ejecutar – sólo hay que presionar hacia delante justo antes de que toque un ataque – pero difícil de poner en práctica y todavía más incorporarlo a una estrategia. Esta muy simple adición convirtió a Street Fighter III y sus revisiones en las más técnicas y difíciles de comprender dentro de la franquicia (en mi opinión, claro está). Street Fighter IV tiene un gameplay más parecido al de la segunda entrega, pero, de igual forma, la adición del Focus Attack y el Ultra Combo le dan un toque distinto. Son detalles pequeños que significan mucho.
Y eso es justamente lo que siento que les falta a los juegos de Ark System Works. Tanto Guilty Gear X como BlazBlue han tenido muchísimas revisiones que involucran nuevos movimientos, nuevos personajes y mucho rebalanceo… Sin embargo, ninguna ha incluido una mecánica significativa global que añada un detalle distinto y distintivo de estrategia. Lo mismo podría decir de los Soul Calibur (excluyendo el V), pero cuando menos ellos sí cambiaban los modelos. Pronto veremos la reversión de Guilty Gear XX Accent Core Plus R,¡con los mismos pinches sprites que salieron en Guilty Gear X para el Dreamcast! Lo mismo va para BlazBlue: el Chrono Phantasma tendrá alguna que otra nueva animación, escenarios y música, pero de ahí no pasa. Si a esas vamos, Street Fighter Alpha 3, del famoso spin-off de Capcom, se me hace una secuela más merecedora de la numeración, porque tenía – además de nuevas animaciones, escenarios, música y personajes – un cambio muy notorio en la forma de jugarlo respecto a los anteriores, donde elegías el modo de acumular energía para tus súper combos. Los personajes se manejaban de manera similar, mas no era lo mismo elegir un personaje con el modo “X” que con el modo “Z”. Y que conste, en cuanto al apartado gráfico, que estoy hablando de los Alphas cuyos malditos sprites nos enjaretaron por AÑOS, incluso después de la salida de Street Fighter III. “Desempácate los sprites de nuevo,” decían en Capcom, “viene un nuevo juego del Street y me da hueva levantar el lápiz. Si no les gusta, que se lo metan por donde mejor les quepa.”
Por eso es que realmente no puedo considerar a Chrono Phantasma como una secuela (al menos no con la información con la que contamos hasta el momento): pocos cambios en los sprites, nada significativo en la mecánica. Si es por el lado de la historia, pues vale, pero siendo un juego de peleas, eso es lo que menos me importa. Darkstalkers también progresó en su relato y me mantengo firme en mi posición.
Quizás fue mucho argumento para dar a entender un punto. Aun así, no crean que me la traigo en contra los títulos de Ark System Works. ¡Me encantan! Seguramente – quizás no en el momento que salga, pero en algún momento – compraré el Chrono Phantasma. Y ni hablar de la última revisión de Guilty Gear X, que vengo esperando algo así en el PS3 desde hace mucho tiempo. El caso es que yo ya he establecido un criterio propio para diferenciar las secuelas de las revisiones. Sólo es una distinción entre conceptos, pues aunque a mis ojos Chrono Phantasma es una revisión, no por ello cuestiono su calidad.
Y ustedes, ¿qué opinan? Para ustedes, ¿qué hace que una secuela de un juego de peleas sea realmente una secuela? ¿Sólo porque lo dice la compañía? ¿O hace falta más que eso? ¡Comenten!
Creo que SF4 es una revision mas del 2, y que esta lleno de spamers :C no vuelvo tocar un SF, me quedare con soul calibur. lo siento, pero es mi opinion.
muy interesante Rafa, yo no soy muy seguidor de los juegos de pelea en 2D, de hecho el primero que agarre un poco mas en serio es el Blazblue:CS, (jaja si se que no es un buen titulo para empezar), pero me gusto mucho, y si bien no es sencillo si agarras a un personaje con el que te acomodes y te guste se puede armar la locura.
en mi opinion para determinar si efectivamente es una secuela es importante la inclusion de nuevos personajes, nuevos escenarios, mejora o almenos cambio en los combos, una progrecion en la historia e incluir nuevos modos de pelea.
la verdad como dije antes BB:cs es el primer juego de peleas en 2D que me tomo en serio pero la historia me intereso bastante, tanto que decidi conseguirme el calamity triger, (y principalmente porque estaba en 200 $ en block buster), y al jugarlo me di cuenta de que es practicamente lo mismo en cuanto a personajes y escenarios pero eh aqui las diferencias que no me hicieron mandar a la goma a ark system son que el combate es mas fluido a mi parecer en el continum shift y que la historia si tiene un seguimiento y a mi parecer eso es suficiente para llamarlo una secuela ya que se nota que almenos hubo un trabajo conciderable de parte de los desarrolladores.
excelente articulo. en lo personal como gran fan de los juegos de pelea que soy aprecio mucho las revisiones. pero como gamer odio el precio que hay que pagar. en mis tiempos (si, ya no soy un jovencito) las revisiones llegaban al arcade y pagabas tu ficha de siempre. el problema que tengo con las revisiones es que te las dan a precio premium. mas compañias deberian seguir el eljemplo de mortal kombat 9 en el que la revision llega como un parche gratuito y los personajes extras son opcionales y/o con descuento si los compras en bundle.
Siempre que leo estos articulos, me cago de risa, en especial por las imagenes, gracias a los 9 que avanzamos a la era 3d, o capcom todavia nos mandaria al mismo Ryu con cara de adolecente.
Bueno en mi opnion, pues para que se considere una secuela, le tienen que añadir o mas monerias o una continuacion a la historia. Ya sera revicion si nomas le agregan, no se, que a un persoaje le pongan sombrero, que sea exactamente su gameplay, pero que solo tenga su sombrero de vaquero espacial o que le agregaran unos calzones verdes a su sprite.
Pero sea secuela o revicion, yo solo digo: PITO más desgaste cerebral para mi. Si el juego me pone un personaje nuevo nada mas, pues lo disfruto, o si esta de la verga, lo uso de piñata para entrenar o algo. El genero de pelea no es lo mio, aplico mucho noob rampage, a.k.a aplastar todos lo botones esperando que te salga algo, pero si uno se divierte, pues chido, no la cagaste.
jajajaja buen analisis, es curioso kKOF fue una revicion eterna XD
Buen articulo Rafa! tu criterio es muy amplio y eres un conocedor del genero de pelea me divertí leyendo el articulo pero tal como escribiste no concuerdo del todo contigo… en lo personal considero que los juegos de peleas son medio dificiles a la hora de distinguir revisiones de secuelas pero mi criterio es de lo mas basico:
1.- SI SOLO SE AGREGAN MAS PERSONAJES, ESCENARIOS, MUSICA, COLORES O CUALQUIER CHUCHE… ENTONCES ES REVISION (VGR. SF4, SSF4, SSF4AE)
2.- SI ADEMAS DE ESO SE TOCA LA HISTORIA DEL JUEGO Y SE LE DA UN AVANCE O CONTINUIDAD ENTONCES ES SECUELA… NO IMPORTANDO SI ES UN VIL COPY-PASTE DEL JUEGO ANTERIOR… O CON MINIMOS CAMBIOS… LA HISTORIA PARA MI COMO EN LOS DEMAS JUEGOS ES EL FACTOR PREDOMINANTE (BB Calamity Trigger y BB Continuum Shift)
NOTA: EL USO DE NOMBRES MAMONES Y SUBTITULOS LOCOS Y NO AGREGAR NUMEROS DIFICULTA EL CRITERIO PERO PIENSO QUE SI PUEDEN CLASIFICARSE DE TODAS FORMAS ñ.ñ
Pera, ¿A poco los SF no tienen historia? digo, los prólogos y epílogos de los personajes en el SF4 y el SSF4, son diferentes (Y hay mucha diferencia en las animaciones también) lo que representa que si se toca la historia del juego (Algo que en SF es poco relevante, pero hay a quienes esto le resulta un factor predominante….) De acuerdo a esta linea argumental, considero que deja a los BB al mismo nivel de los SF4 en ese sentido ¿o no? El tuyo Ulises es un buen criterio, de eso no hay duda, pero creo que podías ilustrarlo mejor…
Referencias:
Epilogo SF4: http://www.youtube.com/watch?v=qz71bGScfwo
Epilogo SSF4: http://www.youtube.com/watch?v=u-w3IWYp3-c
Saludos.
Nunca dije que no tuvieran historia y es mas tu ejemplo es bastante valido pero de acuerdo a mi criterio Super Street Fighter 4 sigue siendo una revisión… si bien es cierto que los epilogos son diferentes entre versiones la historia se desarrolla en el mismo argumental lo cual para mi solo cuenta como parte de la revisión… hacer mejores los epilogos es parte de la revisión.
Tal vez no me ilustre bien tienes razón… creo que mas que «agregar» cosas a la historia… lo que quise decir para que cuente como secuela es que la historia sea movida adelante, que haya cierta progresión dentro del arco argumental, cuando se le da continuidad a la historia del juego entonces es una secuela… asi de simple… creo que es la mejor forma de ilustrar mi criterio.
Como ejemplo te dejo 2 intros de Blazblue Calamity Trigger y Blazblue Continuum Shift 2 respectivamente:
http://www.youtube.com/watch?feature=endscreen&NR=1&v=RrMVte7EfQ0
http://www.youtube.com/watch?v=Ew_Hf1-6Pk8
Cuidado con los spoilers aqui… en el primer juego (Calamity Trigger) se nos introduce al personaje Ragna el cual es un antiheroe tribulado por un pasado oscuro el cual está buscando a Jin Kisaragi (presuntamente su hermano) para matarle… en este juego tenemos varias revelaciones en cuanto a la trama (la cual es bastante confusa lo que no ayuda mucho) pero apenas y se nos revelan las verdaderas intenciones de personajes como Hakumen, Kokonoe o el propio Hazama, se nos introducen personajes como Tsubaki y Makoto pero no son jugables.
Para la segunda parte (Continuum Shift) ya sabemos que Hazama es un villano y ya podemos jugar con Tsubaki y Makoto (en la version 2)
Hay progresion (aunque minima) en la historia por lo cual de acuerdo a mi criterio los considero secuela.
Una cosa mas como ya dije el uso de nombres mamones y subtitulos inadeacuados solo ayuda a confundir mas a la gente… destacando las multiples versiones de la segunda parte de Blazblue (Continuum Shift 2 la cual es una expansion con rebalanceo y nuevos personajes y Continuum Shift Extend que viene a ser la «version definitiva» tal como sería Super Street Fighter Arcade Edition) pero son en realidad el mismo juego (osease Continuum Shift) el cual es la parte 2.
Por ultimo y por lo cual desde mi criterio es que yo si considero a Blazblue Chrono Phantasma una secuela y no una expansion es algo que el propio productor del juego (Toshimichi Mori) confirmó y es que dijo que es una secuela directa a Continuum Shift y va a continuar la historia… por lo cual como dije… para mi es secuela.
ahhh que maleducado de mi parte ^^U
Saludos!
muy buen articulo rafa,estoy deracuerdo contigo =)
Bueno, según lo que mencionas, KOF tendría como 3 o 4 secuelas en realidad, que representaron cambios en las mecánicas: 96, 99, 2k1 (y que yo lo diga con semejante porquería de juego) 2k3 y XII-XIII, que los pongo juntos porque debieron de ser el mismo puto juego xD.
Entiendo el punto y comparto tu opinión, aunque hay que recordar que un juego nuevo sea o no secuela significa desenbolsar otra feria, y eso a la larga ya logró que se olvidara un poco el genero en el pasado… esperemos no vuelva a pasar.
La imagen de los gatillos está verguisíma jajajaja.
A pesar de que no sea mucho de juegos de pelea pienso igual que tú Rafa, para que sea considerada secuela debe de tener un cambio tal vez no tan relevante al gameplay o por lo menos que integre nuevas mecánicas ya que como dices debe de mantener la relación con sus predecesores, la historia en un juego de pelas muchas veces sale sobrando.
El aspecto visual también puede contar por el hecho de que sean sprites nuevos y nuevas animaciones y no sean reciclados.
Buen escrito Rafa, concuerdo con ello, ya que un juego debe complementar un gameplay e historia para ser sucesor del otro.
Excelente editorial Rafa, pero si considero que el termino secuela es muy relativo al juego del cual se habla ya que el tipo de secuela que se entrega apublico se hace en base a la epoca, el publico y la competencia. Hablamos de un juego que se sustenta por su competitividad y la verdad una secuela autentica representa un cambio muy fuerte en relacion al juego y a los jugadores. Poniendo 3 ejemplos bastante especificos:
Guilty Gear: Este juego no tuvo secuelas por que realmente no las necesito, estaba en una epoca donde el genero estuvo en coma (eral el Cerati de los videojuegos), debido a eso, sumado a a enorme calidad del juego. Atasco el mercado de arcardes en japon.cuncuerdo que es una culerada bastante huevona el sobrerreciclaje de sprites y de hecho desde el x no es secuela ya que son las mismas submecanicas. En si la version online es una prueba (y asi lo dijo el buen Daisuke Ishiwatari) si es factible hacer una secuela del juego a esta gen de cosolas.
Blazblue: Hablamos de un juego en el que cada personaje es un mundo totalmente aparte (incluso personajes como Relius y Carl que se ven similares, son totalmente diferentes) cambiar las mecanicas de este juego es algo muy dificil ya que ni las mecanicas basicas estan bien definidas que afecten a los personajes en general. en si las submecanicas y el como las utilicen es que al menos a este juego le asignan el termino secuela.
Con respecto al CP hay 3 palabras mas alla de los personajes y otros extras que si le podrian dar el termino de secuela: Barra de OVERDRIVE. (En el foro hay un tema si se quieren informar que pedo)
Street fighter: quizas es es el titulo mas versatil y facil de modificar lo suficiente para hacerle secuelas. Ya que tiene bases sumamente solidas.
En fin, es un genero que sostiene mas por cambios de balance y adiciones relativamente menores. En si las revisiones no son malas, al menos hasta cuando te venden versiones con una ,c caca adicional.
Chido Articulo :-D :yes:
En mi opinion estas en lo cierto rafa :yes:
Aunque seguire diciendo BlazBlue 3 (Chrono Phantasma) porque a si todos lo conocen aunque se que no se merece totalmente ese 3 e,e
Jaja la imagen de los gatillos xddd :yes: :yes:
de acuerdo con rafa; nada mas que decir
rafita, ya somos 2
HAHAHA LA IMAGEN DE LOS RYU.
YO POR MI PARTE NO SOY MUY FAN DE LOS JUEGOS DE PELEA,PRINCIPALMENTE POR QUE NO ME GUSTAN LOS QUE YO DENOMINO «JUEGOS TIPO U» (U HACIA ADELANTE TE SALE UN HADOKEN,ETC) POR QUE ME ROMPEN LOS DEDOS AL CABO DE UNAS HORAS.
YO APLICO EL CONCEPTO DE SECUELA SOLO SI PROGRESA EN LA HISTORIA ¿POR QUE?,POR QUE EN MUCHOS OTROS JUEGOS PASA IGUAL,
TOMEMOS RE4 Y RE5,SE LE AGREGARON NUEVAS MECANICAS PERO EN ESQUEMA BASICO ES EL MISMO JUEGO,MISMOS ENEMIGOS,MISMAS ARMAS,MISMAS ESCENAS!.
UNO DIRA QUE POR QUE LOS JUEGOS DE PELEA SON EN BASE PARA COMPETIR,EL CAMBIO QUE DEFINA LA SECUELA DEBE SER DE GAMEPLAY,PERO HAY OTROS GENEROS COMPETITIVOS COMO FPS QUE NO CAMBIAN EN NADA Y SIN EMBARGO SE DENOMINAN SECUELAS.
BUENO,ESA ES MI OPINION.
Estas en lo cierto, pero todo ese mal sabor de boca se quita y se olvida cuando le pateas el culo sabrosamente al contrincante, lol para mi el 99% del valor del GGACR es el netcode. :evilgrin: