¿Qué onda, banda? Aquí Rafa con una reseña de una trilogía de juegos que originalmente estuvieron disponibles: los primeros dos títulos para arcadia y el tercero para el Súper Nintendo: La trilogía original de Ghosts n’ Goblins, compuesta por Ghosts n’ Goblins, Ghouls n’ Ghosts y Super Ghouls n’ Ghosts.
Estos títulos fueron desarrollados y distribuidos por Capcom. La historia es básicamente la misma para los 3 juegos y es muy simple: algún súper demonio se escapó del infierno y desató una horda de monstruos sobre el reino y se llevó a tu chica. Así que, siendo el caballero Arturo, el cabrón más valiente del universo, te amarras bien tus calzones de corazoncitos y te lanzas al rescate.
Ghosts n’ Goblins, el primer juego de la serie, era originalmente un título de arcadia, que vio la luz del día en 1985; su secuela, Ghouls n’ Ghosts, salió en 1988 y por último, Super Ghouls n’ Ghosts en 1991, pero a diferencia de sus antecesores, éste fue exclusivo para el SNES durante un buen rato. Hubo varios ports para varias plataformas, pero podría adivinar que las más conocidas son la de NES para el primer título y la de Sega Genesis para Ghouls n’ Ghosts.
Es posible que tú no hayas jugado ninguno de estos juegos… Pero puede ser que hayas escuchado rumores de ellos. Y la verdad es que son ciertos: la saga de Ghosts n’ Goblins es prueba viviente de que en este mundo existe la gente cruel y despiadada, pues estos juegos son sádicos a más no poder. Se nota a leguas que los desarrolladores detestaban a la humanidad y la única forma que encontraron de vengarse de lo que sea que les hayamos hecho, fue con estos engendros de Lucifer.
Y tú dirías: “pues muy fácil, si tan malo es, lo dejo de jugar y ya.” Pero ése no es el problema; porque no son malos, y no importa cuántas veces te pateen el culo, regresarás arrastrándote, hasta que la desesperación consuma la última pizca de cordura en tu ser o hasta que logres conquistarlos. No lo duden: yo ya no soy el mismo Gordo Bastardo desde que los logré acabar. Cada uno me costó un huevo. Así es: los tres.
Muchos han sido víctimas de la cruel saga de Ghosts n’ Goblins.
…Bueno, creo que eso fue bastante melodramático. Pero no se engañen, porque sí están perrísimos. Están a la par – si no es que estos son peores (aunque no por mucho) – que los Ninja Gaiden.
Dicho esto, empecemos con Ghosts n’ Goblins.
La mecánica es muy, muy básica. Sólo usas 2 botones: salto y disparo. Tu objetivo en cada nivel es sobrevivir, avanzando a través del camino infestado de monstruos, enfrentar al jefe de la escena y continuar. Una bronca con la que te vas a topar y te va a hacer las cosas más difíciles es el hecho de que Arturo es un tronco con patas: corre lentísimo, no tienes control alguno sobre él una vez que ya saltaste e incluso le cuesta trabajo levantarse después de agacharse. Te va a costar trabajo acostumbrarte a la forma en que se mueve tu mono.
El arma de elección de Arturo es la lanza, misma que hace daño decente y la puedes disparar más o menos rápido. Pero no es lo único que hay; hay enemigos que llevan lo que parecen ser canastas, y si los eliminas, te pueden dar objetos que representan más puntaje o una de las otras armas del juego: está la antorcha, que hace un arco antes de caer al suelo y crear un pilar de fuego que… está piterón – la neta, no es tan útil –; tienes el hacha, que tiene la misma trayectoria que la antorcha, pero la diferencia es que la primera atraviesa a los enemigos y hace muy buen daño – pero el problema es que no puedes disparar más de 2 o 3 a la vez, lo cual limita sus usos; la daga, que quizá no haga tanto daño, pero la puedes disparar como si tuvieras una metralleta – con buena sincronización te puedes chingar lo que sea, y finalmente, está la cruz o el escudo sagrado – dependiendo de la versión que estés jugando – que es el arma más importante del juego, pues es la única que le puede hacer daño al último jefe. Pega chido, pero no llega muy lejos, aunque, por mucho, la mayor ventaja que obtienes al usarla, es que puedes parar los proyectiles con ella.
Es una gran ayuda, y créeme: en este juego vas a necesitar TODA la ayuda del mundo, porque aquí, con 2 putazos, te mueres. El juego dice que tu armadura es de acero, pero a mí se me hace que está hecha de azúcar, porque con el más mínimo roce de cualquier cosa se cae a pedazos, dejándote en boxers; y Arturo será el tipo más valiente en la historia, pero es un pinche enclenque: si lo tocan, queda reducido a una pila de huesos. Así de cabrona se pone la situación. Hay formas de recuperar tu armadura, pero implican que saltes en un lugar especial para que aparezca…
Estoy consciente de que 2 putazos son más que 1. Lo digo porque hay juegos en los que de un madrazo ya chupaste faros, como Contra, pero Ghost n’ Goblins hace de todo para que esta ventaja valga salchicha. Hay monstruos por doquier y los hay de todo tipo: diablos morados chiquitos, azules, zombis, fantasmas que parecen taquitos, unos ogros hijos de puta que aguantan un buen de chingadazos y, por supuesto, el Red Arremer o Firebrand de Demon’s Crest (es verdad: búsquenlo en Wikipedia) o – como fue bautizado por nosotros – el Súper Satán, que es una gárgola roja a la cuál debes matar tan pronto la veas, porque nomás se pone a volar y ya se jodió el asunto. Ese pinche desgraciado es la razón principal por la que ahora tomo Valium.
Para rematar, al final de cada nivel, hay un jefe. Quizá no estén súper perros, pero te van a costar trabajo, sobretodo porque igual y llegas sin tu armadura y con que la cagues tantito ya te puedes ir preparando para volver a atravesar el nivel… por lo menos la mitad, ya que todos los niveles – menos los últimos – están divididos en dos partes y una vez que pasas el punto medio, no importa cuántas veces te maten – incluyendo si te sale la pantalla de Game Over o no – siempre podrás continuar desde ese punto. Digamos que es un pequeño respiro de todas las culeradas que el juego te hace.
En cuanto a plataforma, el juego es bastante básico. Hay pocos acantilados y tan sólo un par de parte con esos pisos fantasmas tan comunes en este tipo de títulos. El resto del camino es sobrevivir a la horda de monstruos como puedas, llegar al final y rescatar a la princesa. Lo bueno es que el jefe final está bastante sencillo. Con cualquier otro título sería como una mentada de madre, pero ten por seguro que aquí vas a agradecer que esté tan fácil… Y por amor de Dios, no se te olvide llegar con el escudo, pues de lo contrario, te van a pintar huevos y vas a tener que regresar a conseguirlo.
Ah, pero si crees que el juego no tiene más culeradas bajo la manga, no contabas con su arma secreta: resulta que todo es una ilusión del demonio. “…¿Y eso, qué?” se preguntarán, confundidos. Pues eso quiere decir que, si quieres ver el verdadero final del juego, vas a tener que pasarlo OTRA VEZ. Así es: Ghost n’ Goblins se rehúsa a darte la satisfacción de haberlo acabado a la primera, ah, no: este juego se alimenta de tu sufrimiento… así que toma el control de nuevo y a darle.
Gráficamente, estaba bien para la época. La atmósfera es oscura, pero tiene un toque cómico que la hace mucho más invitante. Los ambientes son variados; vas a cruzar un cementerio, un pueblo abandonado y un par de cuevas antes de llegar al castillo. Cada nivel se siente diferente.
Los enemigos, como ya dije antes, son variados y están bien animados, sobre todo los jefes. El Súper Satán camina medio chistoso, pero realmente no importa; es un detalle al que no le vas a poner atención debido al odio intenso que le tendrás a ese imbécil. En fin… Arturo también está bastante bien hecho. Pese a ser un caballero genérico con armadura genérica, es un personaje que no vas a olvidar. ¿Qué otro guerrero se la pasa por ahí, destruyendo demonios en ropa interior?
Y no sólo Arturo es memorable; la música es excelente, repleta de tonadas pegajosas y sonidos cagadones. En cuanto a sonido se refiere, el juego es una genialidad.
Y eso es todo por parte de Ghosts n’ Goblins; vamos a ver qué onda con su secuela, Ghouls n’ Ghosts.
Se supone que el juego se desarrolla 3 años después del otro… Quizá es porque, efectivamente, salió 3 años después, en 1988, para las arcadias. Pero la verdad, no importa. A fin de cuentas, tienes que rescatar a la princesa y ya.
La base de Ghouls n’ Ghosts es exactamente la misma que la de Ghosts n’ Goblins: pasar los niveles como mejor puedas, abriéndote paso a través de un ejército de enemigos cuidándote de que no te toquen dos veces. Sin embargo, hay algunas diferencias que le dan otro sabor a este título.
Para empezar, puedes disparar hacia arriba o hacia abajo (sólo cuando estás saltando), lo que te da mayor versatilidad. Arturo se siente menos torpe (pero no mucho) y tienes una mayor variedad de armas. Todas las del juego anterior están aquí, excepto el escudo: la lanza es tu arma inicial; el hacha ahora está bien de la verga, porque aunque pega tozudo, viaja en un ángulo horrible y tiene un retardo horrible; la antorcha se siente mucho más útil, pues el pilar de llamas que se alza cuando toca el suelo es bastante amplio y el cuchillo sigue partiendo cráneos por lo rápido que puedes lanzarlo. Las nuevas son la espada, que es una maldita trampa, porque pegará chido, pero tener un arma de corto alcance en este juego es facilitarle el trabajo a los monstruos; y la otra es… es… ¿un cristal verde? Bueno, a mí me parece un escarabajo mágico… Como sea, esta cosa viaja por el suelo cuando la avientas hacia delante y es medio chafa.
Pero las armas no son el único equipo nuevo que puede conseguir Arturo. Hay cofres que aparecen a través de los niveles dependiendo de lo que hagas, es decir, si saltas en cierto lugar, saldrá uno de la nada. Usualmente contienen un mago culero que te convierte en un pato indefenso o en un anciano; pero si perseveras y buscas más cofres – y sigues con la armadura de hierro – encontrarás la armadura dorada o mágica, que te permite cargar poder para tus armas y desatar un ataque bastante poderoso que varía dependiendo de lo que traigas. Aunque no te engañes, porque esta armadura también es de azúcar, sólo que bañada en caramelo: se truena igual de fácil que la otra, así que la regla de sólo dos putazos también aplica aquí.
La culerada de tener que pasarlo dos veces tampoco se perdió, pero a diferencia del título pasado, donde el escudo lo podías encontrar de chiripa, conseguir el única arma capaz de dañar al jefe final es un poco más complicado aquí, pues tienes que traer puesta la armadura mágica y encontrar uno de los tantos cofres ocultos para que salga una especie de hada y te dé el súper moco, que pega bien recio, pero tiene un alcance horrible. Se compensa si traes la armadura dorada, ya que así, incluso podrá detener disparos, pero de lo contrario, es bastante chafa. Ni modo: tendrás que acostumbrarte, porque usándola es la única forma en la que podrás pasar el juego. Así que, por más tentador que sea, cuando la consigas, procura no cambiarla.
La plataforma en este juego es más complicada también. Aquí hay mucha interacción con los escenarios, desde las ráfagas de viento que salen en el primero hasta los pisos cubiertos de hielo del cuarto. Esto, claro, va a provocar tu muerte muchas más veces. Pero, como en Ghosts n’ Goblins, por lo menos tienes continues ilimitados. Lo único que puede agotársete es la paciencia.
En cuanto a gráficas, la diferencia es bastante notoria. Después de todo, son 3 años entre un título y otro. Las animaciones de los enemigos son mucho mejores; suelen ser mucho más grandes y expresivos; sus animaciones están excelentes y son todavía más variados y aquí se siente todavía más debido a que hay enemigos que son únicos de alguna escena y aquellos que regresan del juego anterior se ven muchísimo mejor… Y sí: Súper Satán también está aquí y se ve que estuvo entrenando para destruirte, porque está más cabrón todavía. Arturo sólo está mejor dibujado, pero realmente no le hacía falta mucha mejora.
Los escenarios también sufrieron un gran cambio, pues además de ser interactivos, son muchísimo más vistosos. Realmente es chido ver cómo los árboles del fondo son azotados por el viento en el primer nivel o ver un pueblo en llamas. Se ve que se esforzaron mucho.
Los efectos sonoros son bastante buenos, únicos y memorables. Lo que sí falla un poco – a mi gusto – es la música, porque aquí se siente más lenta y con menos, digamos, ‘poder’. Por supuesto que no es mala, mas no le llega a la del primer juego.
Y ya para terminar, vamos a echarle un vistazo al último juego: Super Ghouls n’ Ghosts.
Originalmente fue un juego para el SNES, que salió a la venta en 1991 – nuevamente, 3 años después… Pero la princesa sigue igual de pendeja. Ya saben, tiene el complejo de Peach: le gusta que la rapten. Y como Arturo es bien masoquista, ahí va de idiota a rescatarla.
Obviamente, la base del juego sigue siendo la misma, pero con sus respectivos cambios: lamentablemente, ya no puedes disparar hacia arriba o abajo, aunque ganas una nueva habilidad – el salto doble, mismo que el juego te exige domines desde el primer nivel. Es muy útil porque además de cubrir más distancia y altura, puedes cambiar de dirección de un salto a otro, pero tienes que acostumbrarte, ya que Arturo sigue siendo bastante torpe y si mides mal tus saltos, te vas a caer muchísimo, sobretodo porque aquí la plataforma es mucho más complicada y demanda mucha precisión.
La espada y el cristal-escarabajo del título anterior se quedaron ahí – gracias al cielo – y a Super Ghouls n’ Ghosts llegan nuevas herramientas de destrucción: está la guadaña, que es básicamente lo que el cristal-escarabajo, pero pega más tozudo (aunque es más inútil, porque no puedes aventar tantas); el súper cuchillo… o lo que chingados sea, porque eso parece, que hace una secuencia medio rara arriba y frente a ti… se verá muy chido pero en lo que tu daga revolotea como mariposa a tu alrededor, pueden llegar a ti cagados de la risa y hacerte pomada… y por último, está la ballesta, que RIFA CABRÓN. Es igual de rápida que el cuchillo y dispara en dos direcciones. Si la consigues, no la sueltes, porque te va a salvar el pellejo en más de una ocasión.
Nuevamente, Arturo también consiguió mejoras para su armadura y otra vez tienes que andarlas cazando en cofres que aparecen cuando haces alguna gracia. Tu primera mejora es la armadura verde o de bronce, que te permite disparar versiones mágicas de tus armas – o sea, rifan más. La siguiente mejora es la armadura dorada, que viene incluida con todo y escudo, y su efecto es el mismo: puedes cargar poder y desatar ataques apocalípticos. La última mejora es un escudo azul. Los escudos – tanto el rojo que te viene con la armadura más chida, como el azul – son capaces de aguantar disparos; uno el rojo y tres el azul, pero para que funcionen, tienes que estarte quietecito, por lo que son virtualmente inútiles. Te conviene más saltar un disparo que quedarte paradote, a ver si el escudo lo detiene, pues sólo aguantan algunos tipos de ataques a distancia.
Siguiendo la tradición, tienes que acabar este juego dos veces, de igual forma, consiguiendo un arma especial en la segunda vuelta. La bronca es que antes de poder encontrarla en un cofre tienes que conseguir TODAS las demás mejoras antes, por lo que te va a costar un huevo – si todavía tienes alguno después de haber acabado el juego una vez – conseguirla, sobretodo porque la dificultad aumenta en la segunda vuelta. Y para acabarla de chingar, el arma especial está de la verga. Ya saben: alcance horrible y tasa de disparo bajísima, a menos que tengas la armadura de bronce para arriba.
Pero la mayor patada en las bolas – y lo que tiene el potencial de hacer de este título el más difícil de la trilogía – es que aquí no tienes continues ilimitados. Esa cara que seguramente tienen ustedes ahorita yo también la puse, pero el juego, a pesar de ser un completo hijo de la chingada, no es totalmente despiadado, pues hay bolsitas de puntos regadas por todos los niveles y en cuanto consigues un cierto número de ellas, se te agrega un crédito. Sigue estando gacho, sobretodo porque hay áreas donde si sale una bolsita de dinero es mucho, pero al menos hay esperanza…
También en este título hay nuevos enemigos y todos son bastante pintorescos. Hay dos que tres que regresan, como los fantasmas, que ahora sí parecen fantasmas y no burritos… y no podía faltar el pinche Súper Satán, que en los otros juegos se ve que nomás estaba calentando. Este cabrón aquí sí viene con todo, ya que evita tus disparos con una facilidad estúpida y puede salirse de la pantalla y joderte por atrás sin que te des cuenta. La ballesta es realmente tu única salvación contra este desgraciado…
Chinga tu madre, Súper Satan. ¡CHINGA TU PUTA MADRE!
Gráficamente, Super Ghouls n’ Ghosts es pura grandeza de 16 bits. Los escenarios tienen buena profundidad y tienen efectos muy chidos e interactivos; hay un nivel que está vivo, literalmente, y en serio puedes sentirlo. Todos los enemigos están muy detallados y grandotes, en especial, claro, los jefes; en especial el final – y aguas, porque este desgraciado sí está perro, a diferencia de los otros demonios…
El sonido también es genial. Las tonadas aquí suenan mucho mejor y tienen ese caché que poseían las del primer título. Si no tarareabas el tema principal desde el primer juego, con este seguramente lo acabarás haciendo.
Bueno, esto ya quedó bastante largo, así que vamos a cerrar: estos 3 títulos son bastante cortos – incluso acabándolos 2 veces. El problema es la pinche dificultad, que sí está bien desgraciada y te fuerza a aprenderte los niveles completamente para poder pasarlos y a que, sobretodo, te la lleves tranquilo. Aquí el que no tiene paciencia es el primero en morir… Pero tampoco seas tan paciente, pues todos los títulos cuentan con límite de tiempo y es algo apretado.
Si tú nunca jugaste uno de estos títulos y el juego más difícil que has probado es el New Super Mario Bros. Wii, te invito a que les des una checadita a estos monstruos. Están muy difíciles, pero son muy, muy divertidos; un excelente ejemplo de la plataforma cabrona a la vieja escuela. Y si eres igual de ruco que yo, los jugaste y te vencieron en tu tiempo, pues, ¿qué esperas? Es hora de vengarse… Súper Satán se ha burlado de ti por última vez.
Ghosts n’ Goblins, Ghoulsn’ Ghosts y Super Ghouls n’ Ghosts son marca registrada de Capcom Co., Ltd. Actualmente puedes encontrar estos títulos en la Capcom Classics Collection Reloaded para el PSP (fue donde yo jugué y logré terminar los 3) con un costo de 10 dólares. De igual forma, puedes encontrarlos en la Virtual Console del Wii, por 500 puntos el primero (para NES), 800 puntos el segundo (para Sega Genesis) y 800 puntos el tercero en su versión original de SNES.
sinceramente nunca pude acabar ninguno de esos juegos, en el primero me machacaba bien ojete el castillo y mi moral contra ese juego, en el segundo me fascinaba la escena de las lenguas pero nunca pude pasar de ahí, y el tercero me hizo su puta en el pinche escenario vivo, esa culerada nunca la supere, y mi moral fue a los suelos cuando vi a un let’s player acabar el tercero sin que lo mataran en las putas dos vueltas así que ya se me fue la idea por acabarlos y nada mas jugarlos por que está chida la música y son bien divertidos escepto cuando llego a esos niveles tan desgraciados.
jajajajajajajaja esta con madre tu reseña
yo confieso ke siempre me partio mi madre ese juego y la neta aun lo amo.
y si tienes razon SUPER SATAN CHINGA TU PUTA MADRE CABROOOOOONNNNN!!!!!
jajajajaja muy chida tu reseña
yo SOLO pude pasar el de snes pero yo que me acuerde lo tenias que pasar 2 veces para salvar a la princesa.
y el super satan se parece mucho al demonio de DEMON CREST.